上次说的如何写两难情节,这次来了。
首先,我们需要搞 清楚两难选择/困境(两种叫法都行)的本质是什么。
1.角色要在两个都非常想要得到的事物中进行选择,并且只能选一个,不能全都要。(鱼和熊掌不可兼得)
2.角色必须在两个都非常不想要的事物中选择一个(屎味的巧克力还是巧克力味的屎?)
这个是最基础的两种选择,但是目前为止这还只是选择,不能算困境,那么要到什么程度才能算是困境,就到了为天平上的两个东西加码的时候了,这个时候就必须要体现出两难困境的第二点——天平上的两方必须是对等的重量。
举一个例子,如果主角作为一个有正义感的人,在看到有权势贵族伤害平民,但是如果想要惩奸除恶很困难,甚至可能会牺牲自我,主角纠结要不要帮助平民,这算是一个两难困境吗?
不算,因为两边的价码并不对等,一个正义的人为了无辜之人做出牺牲自我远远大于他对死亡和在惩奸除恶中遇到的挫折的恐惧,这两边就不成立一个两难。
我们需要在两边减砝码或者增加砝码,比如权贵一方曾经帮助过主角,对他有救命之恩,或者其实这些平民态度恶劣,对主角态度不好。
这个情况下,两边的重量才算对主角足够对等,主角才会陷入惩戒救命恩人/帮助这些平民也会热脸贴冷屁股的纠结之中。
我们现在有了基础的两难困境,但其实读者/玩家有时候并不会买单,大多数情况下,他们在意识到这种折磨自身的选择时,都会想着“两个都不选”,“中立”,这种想法,所以如果让读者/玩家愿意选择也是重点,局都想好了,我们总得把人骗进来杀不是?
想要玩家/读者愿意为角色选择,肯定就需要他们与这些要选择的事物共情,一般来说会聚焦于这两个选择聚焦的人。虽然如果像coj那样通过发一个猫来快速建立角色关系很方便,但是众所周知coj大多都是让你按头舔毛而不是做选择,我们又该如何让玩家读者与角色共情呢?
一个方法是一点点展示角色,在玩家读者与这个npc接近时,可以从坏/好的一面介入,而随着剧情不断发展深入,一层一层揭示这个角色另一面的部分。
拿巫师3的血腥男爵举例,一开始我们知道这是个性格热情的领主,随着调查,我们知道他隐藏了家暴妻子的真相,再继续,他抱着尸婴展现了忏悔了一面。而又一步,从帮助妻子逃离的农民和女儿眼中还能看到男爵不好的一面,进一步让他的好的一面和坏的一面进一步拓展,最后,男爵展现出一个悔改,再也不会喝酒家暴,但是也会因杰洛特的选择衍生出不同的后果。
这就是随着不一层层递进的反转,不断地推翻上一次的印象,但是仍然可以将这个角色的逻辑统一,加深角色厚度。再看到这个复杂的角色,玩家和读者为他的选择也能够增加斟酌的概率。
第二个方法就是懂得释放情绪。两难抉择最让人不舒服的地方就是必须要在两坨之中选一坨吃,这很艰难,但是也要给玩家读者相对应释放情绪的正反馈。
在选择时很艰难,那就要在选择后的实践提供一些虽然没有选另一个,但仍然保留了一部分向上的情绪。比如说,还是上马那个选领主还是选刁民的抉择,在选择保护民众,除掉领主,可以设置让这些民众因此对主角改观,主角提升了声望;或者虽然维护了领主,但是领主给了主角更好的待遇,得到了一个更加友好的伙伴。
获得正反馈和有情绪的释放是支撑玩家在“吃屎”后必不可少的调理,让人知道你的选择的厚度,虽然会带来痛苦,但同样也会引来正面的改变。
发布于 上海
