很多人抱怨你游从枫丹开始的地图就存在物理隔离很少做衔接,到至冬开始更是存在巨大分隔,说是你游现在不在乎也做不到衔接,但是我觉得不是这样,地图做物理分隔在我看来是一个比较现实的选择。
因为你游的编剧从大世界到主线到角色登场,本质上是以版本更新为时间轴的,最理想的过剧情开图时间轴就是按照版本更新来。这样就导致了,当游戏趋近后期,可以说就是以枫丹为时间节点,会出现地图信息量累积过头导致的“时间线的末端、故事的结局可能先于过程被呈现出来”的情况。跟着版本更新一个版本一个版本游玩的玩家可能会感受不到,新地图放置在哪大多数人也都是按照版本去玩,哪怕至冬就是紧挨着蒙德对你我来说也毫无分别,但是对于新玩家来说,在毫不了解深渊的情况下误打误撞地去做了水仙十字,在刚刚见到温迪被女士拿走神之心之后懵逼地发现自己闯入了一个雪很多的地方然后跑出来一个愚人众NPC要带你做关于推翻天理的世界任务,体验性很可能是毁灭性的。
原神的地图极度依赖叙事也基本是以线性发展的叙事为轴,不是买断制的离散叙事大世界那样先去区域A和区域B毫无分别毕竟这个游戏你一次性就买到了,但是即使是这些我玩过的买断制开放大世界游戏,DLC地图(就相当于原神每个版本会更新的地图那样)也是要和本体地图做一定的物理隔断或者等级限制的,因为新增的东西的叙事永远是建立在你已经游玩过之前的版本的前提上。
上次空之神殿其实就出现了难绷的一幕,应该挺多人小红书都刷到了刚做完序章的新玩家误闯天家的帖子。前四国除了稻妻不做物理隔离某种程度上是因为信息量的各自独立,不做渊下宫就做森林书是无所谓的,但是现在很明显信息量的堆积越来越大,再设置那种先去哪个国家都无所谓的离散叙事是得罪老玩家的——你早说去至冬得到的信息爆点和蒙德一样啊,那我这六年玩啥了?
也有人说这样的话那应该设置非常鲜明的难度曲线,至冬和蒙德接壤但是怪物难度是蒙德的十倍以上,或者是拿道具硬卡进度比如说不在挪德卡莱拿到防寒衣在至冬就寸步难行走五秒钟就死。大部分买断制开放世界游戏其实也是这样做,但是这就来到了更尴尬的一点——你们游戏的付费制度是内购抽卡。
其他形式游戏的强度曲线和梯度设计直接来自于养成与刷宝刷等级大地图捡装备带来的提升,你玩十天半个月慢慢养成,去的地方难度也慢慢攀升,随着去的地方多了捡到的装备也多了实力也在变强,就能去别的更难的区域。但是呢,你游的难度曲线就是纯粹来自于养成和抽卡,先不说当期up版本的五星角色对于任何新玩家的队伍实力基本都是断档式提升,就算只玩免费四星这也是个畅通无阻的游戏,为什么要这样,因为是抽卡的游戏,辛辛苦苦肝进度拿到的角色要是不能通杀包括后期地图在内的全图那玩家肯定跑了,所以付费抽卡游戏和开放式地图难度曲线设计是一个悖论。我当年抽到神里绫华了要是都还打不过稻妻的海乱鬼肯定怒而退游了。
所以我觉得原神作为纯粹开放世界游戏的讨论可以局限在前四国区域,越到后期策划就越必然防止你刚开始玩就步入至冬这种情况,现在实质上是一个半开放的地图模式,大范围来看是几个离散的箱庭,但是如果把目光局限到版本内箱庭内部它依然是一个开放性和游玩度很高的箱庭,说箱庭这个词准不准确呢我也不知道,因为好像我没见过谁家箱庭能做到纳塔这么大的。在每个版本的箱庭内部来说,这依然是自由选择前往的地区、同时可以开启多线叙事的开放的游戏。对新玩家来说我不觉得这样有什么不好的,前四国的区域够大了够乱跑一阵了,玩够了再步入从枫丹开始的分隔箱庭挺好的,而且可以有效维系线性叙事的体验感;对老玩家来说我也不觉得有什么不好的,因为我们本来就是按照版本在玩,上一个探索得差不多了然后等四十天开始玩下一个[允悲]为什么必须要衔接呢,如果只是为了地图看起来好看就非得连接在一起有啥必要,地图是用来玩的又不是用来看的,能从前期地图一步跨越到后期地图的游戏的前提是——这样做不会破坏这个游戏的叙事体验。而这是不适用于像考古学家一样慢慢抽丝剥茧发掘这个世界的世界观为体验核心的你原地图设计思路的。跳过过程看答案的话很多东西会失去魅力。
发布于 北京
