搬运了贤宇nim和噗哩的总结 ,大概就是做这个app的目的和意义?
(我自己的总结就是这个app并不是游戏而是对于以往内容的一种归档整理 如果我们自己都把他当成角色 那么从这个视角出发的plave永远都不能成为意义上的人)
1️⃣从这次开发者说明来看,app的方向一开始就不是“创造新角色自由玩耍的内容”,而是“保存现有活动并让其重新体验的档案馆”。 app的身份被定义为归档。
“这个app可能会占用plave作为偶像活动所需的制作资源,但所有这些都是已经公开过的”
所以在现阶段,与其随便提出什么主张,不如要有基于app实际数据结构或功能的证据来证明那是可能的。
因为奇怪的猜测而把对app的正常期待也扭曲归结,反而不好。
2️⃣关于ai的问题
“因为是虚拟偶像,所以做这种内容就会看起来像阿凡达或像AI”的逻辑有点不对。
因为内容的格式和艺术家的身份是两个独立的问题。
例如,普通偶像也已经把自己的角色实现为3D,或者 在游戏/元宇宙中角色化,或者
制作AR·VR内容,或者让粉丝直接装饰和收集的数字内容,或者在数字空间中重现过去的活动服装或舞台,或者让小卡/周边像游戏一样收集 之类的扩展内容,已经做了不少。
但就算看到这些,也不会说<这个偶像是人而非阿凡达>。
这个app更接近于以不同方式重新体验过去活动中创造的东西,“因为是虚拟偶像,所以不能做这种事。要看起来像真人。”
这个前提反而制造了更多问题。因为如果把这个逻辑推到极致,最终就会变成“虽然是虚拟,但不要做利用虚拟特性的内容。”这会造成极大的扩展性限制。
同样的内容,如果是普通偶像做,“这是为粉丝的新数字内容”
但如果是plave来做,“这样就会看起来像阿凡达”
那么最终不是内容本身的问题,而是看待这个团体的前提不同的你的视角问题。
如果有人这样强行推进,我们要认识到问题不在于我们的活动方式和形式,而在于那个人的视角。
*lalalala_312
最后增加一段专业性的内容说明:
🧑🏻💻效率上,ASTERUM 的开发过程没有一位常驻设计师,只由技术美工和6名左右的开发成员组成团队进行开发
关于VLAST 管理的制作场景;
我们通过单一的Unreal Engine管线整合的One Source Multi Use(一源多用)和Cross Format(跨媒体)内容制作,进一步拓展至 VR 和Fan App。
作为一家内容制作的公司,以单一管线一路延伸至开发app的案例,放眼全球,我认为我们是唯一的范例。
虽然Epic Games 主打使用Unreal Engine即可在 Console、PC、Mobile 等多平台上进行跨平台开发,但这只限于游戏开发开发领域。我们的案例却是超越了跨平台的One Source Multi Use,朝向以单一虚拟引擎制作各种内容形态的Cross Format内容制作进行
未来我们会继续下去,做只有 VLAST与PLAVE才能做到、且必须去做的全新挑战。
