《真·三国无双》开发团队【一问一答】
▎为回顾《真·三国无双》系列一路走来的视觉与武将设计变迁,《Fami通》邀请多位长期参与系列开发的角色设计、CG与战场美术人员进行了一问一答。从武将设计的原则与历代造型变化,到魏、吴、蜀代表色的由来,再到CG制作与战场设计的幕后思路,开发团队分享了不少贯穿系列二十余年制作历程的经验与秘闻。
——为什么会把魏、吴、蜀的代表色定为蓝、红、绿?
庄知彦:这要追溯到初代《真·三国无双》开发时期。当时正在推进角色设计,现任名誉会长襟川惠子女士提出了一个意见:“最好先确定各个势力的代表色,再以此为基础进行角色设计。”于是开发团队便进行了讨论。
我们当时参考的,是公司此前已经推出的《三国志》系列。考虑到既然都是光荣(※现光荣特库摩游戏)的作品,那么把这方面统一起来也更方便玩家理解,因此最终决定将魏、吴、蜀的颜色与《三国志》系列统一,分别采用蓝、红、绿。
(监督/制作人。ω-Force创设时期的核心成员,曾任《2~4》首席企划、《5》监督、《起源》制作人,现为光荣特库摩游戏常务执行董事、ω-Force品牌负责人。)
——设计《真·三国无双》的武将时,各位会特别注意哪些地方?
筱原大嗣:一定要赋予角色某种特点,做出让人看过之后能够记住的设计。
(设计师。长期负责《战国无双》《真·三国无双》等系列的角色设计,《战国无双5》时担任CG监督。)
山本麻美:至少要做出一个能抓住人的亮点。
(设计师。长期从事角色与美术设计,在《起源》中担任首席美术设计师,也参与《Pokémon Pokopia》等作品。)
畠山寿美子:我会调查武将的相关逸闻,再把这些元素融入配饰和服装中进行设计。
(设计师。ω-Force资深角色美术设计师,长期参与《真·三国无双》《战国无双》《无双大蛇》等系列。)
山中香奈子:既要有《真·三国无双》系列自身的特色,也要融入当时的流行趋势,包括角色性格在内。
(企划。长期参与《真·三国无双》系列企划,后来转向剧情与叙事设计,在《起源》中担任首席剧情设计师,《梦幻四英杰》中继续担任剧情设计师。)
——从前辈们那里学到的《真·三国无双》武将设计要点有哪些?
筱原:在融入史实元素的同时,也要做出新颖的变化。
山本:因为这是一款玩家经常会看到角色背影的游戏,所以背面也要设计得有魅力。
畠山:不是“毫无章法”,而是要在掌握章法之后“打破常规”。在理解服装结构的基础上加以变化,才能做出有说服力的设计。
山中:动作游戏要靠背影说话。会随动作摆动的部分也很重要。轮廓和露出部位都要有丰富的变化。
——同一名《真·三国无双》武将在系列各作中重新设计时,你们会特别注意哪些地方?
筱原:外观给人的印象可以变,但角色本身给人的印象不能变。
山本:保留角色自身的标志性,同时在设计上玩出变化。
畠山:要让角色的整体轮廓有所区别。我会根据需要分别采用对称和不对称设计。
山中:我在提出设计需求时,会要求服装既要让人即使看不到脸也能认出是谁,同时又要有新意。
——历代制作人、监督曾对你们说过哪些让人印象深刻的话?
筱原:比起“很帅”,更让我印象深刻的是“真有意思!”之类的评价。
山本:“能和你一起工作,我就放心了。”
畠山:“我还想再多出一些粗犷的武将啊!”
山中:“这次的张飞要是能火起来,我们就赢了!”
——迄今为止,在设计上尤其让你们费心的《真·三国无双》武将是谁?
筱原:《8》的所有新角色。毕竟系列已经做到《8》了,还要在这个基础上继续增加新角色。
山本:所有主角型角色。
畠山:韩当。最大的特点就是“不起眼”,要围绕这一点进行设计,本身就是一道难题。
山中:《起源》的张角。过去作品里的张角给人的印象实在太强了,所以当我提出这次想把他设计得更帅、更成熟稳重时,周围的人一时间都有些困惑。
——迄今为止,在设计方面尤其令你们印象深刻的《真·三国无双》武将是谁?
筱原:张角的发型。
山本:《6》的贾诩。还有《起源》中尚未发迹时的刘备(脖子上的系带最棒了!)。
畠山:《起源》的张角和董卓(到了最新作里,两个人都变得特别英武了!)。
山中:《起源》的所有角色。过去作品的话是钟会。本来是想把他设计成一个有些古怪的角色,没想到设计一出来,在女性员工中却异常受欢迎。而且游戏发售之后评价也相当不错,让我很吃惊。
——在自己至今设计过的武将中,你们认为最帅、最可爱的《真·三国无双》武将是谁?
筱原:郭嘉。无论好坏,我觉得他都成了一个与以往截然不同的武将。我也很喜欢徐庶和周仓。
山本:论服装,是《6》的大乔和小乔;论脸,是陈宫。
畠山:每一代的关羽都很帅,不过我尤其喜欢《起源》的关羽!
山中:《起源》的张角。有了这么帅气的角色设计,我感觉自己把一个人的活法和他的最终结局完整地描绘出来了,而这是年轻时的我还做不到的。
——从设计角度来说,系列中哪一部作品尤其让你们印象深刻?
筱原:《6》。新角色很多,因此能够进行许多新的尝试。
山本:《6》(是我个人至今设计数量最多的一作)。还有《起源》(这是我第一次在系列中担任设计组负责人)。
畠山:《4》(因为我是从《4》开始正式深入参与系列制作的)。还有《起源》(因为我的孩子甚至比我这个家长还要沉迷这部作品)。
山中:《5》和《6》。《5》中,也请设计团队尝试了不少非常有未来感、相当大胆的设计。《6》则因为要加入新的势力“晋”,所以我们需要综合考虑采用怎样的色彩、设计元素和材质感等,这一点让我印象很深。
——各位CG监督当初为什么会想走上这条职业道路?
多多良秀史:我原本从事3DCG影片等影像类CG制作,也先后经历了角色设计、角色和背景建模、特效、动作、灯光等一整套制作流程。随着经验不断积累,我逐渐开始负责协调各个专业环节、统筹整个制作,于是自然而然地走上了CG监督这条路。
(《5》《8》CG监督。长期参与《真·三国无双》系列的角色设计与CG制作,后来负责整体视觉统筹。)
松永雄太:因为我感受到了CG制作这份工作的魅力——很多人齐心协力,一起打造出一个世界。
(《6》《7》CG监督。长期参与系列CG制作,目前在《起源》和《梦幻四英杰》中担任CG监修。)
吉田春也:我原本是一名动画师,但后来忽然觉得,自己想表达的东西越来越多、范围也越来越广,于是开始对整款游戏的整体美术表现产生了兴趣。
(《起源》CG监督。早期从事动画与过场演出制作,现为《起源》视觉制作的核心成员。)
内田达也:以前我主要负责角色模型。后来,我越来越强烈地希望把这些东西做得更符合整个作品的世界观、更有魅力。也正是在这个过程中,我开始关注整款游戏的演出和表现方式,这成了我走上这条路的契机。
(《2 Remastered》CG监督。长期从事3D角色与模型制作,也参与《战国无双5》《塞尔达无双 灾厄启示录》等作品。)
——设计关卡(战场)时,你们会特别注意什么?
日下部幸夫:当时,襟川名誉会长曾指导我们,可以通过加入像北极、南国这样鲜明的地域差异,来进一步增强作品的世界观和戏剧性。
随着系列一代代推出,作品所追求的设计风格也不断发生变化,例如照片级写实、电影化表现等。但这些变化背后的根本理念始终没有改变,那就是让关卡呈现出“丰富多样的面貌”。直到现在,我也始终把这一点放在心上。
(《3》《6》《8》战场设计。ω-Force资深战场与场景美术人员,长期参与系列战场设计和场景建模。)
小岛大介:《6》首次采用无缝衔接,过场动画会直接进入实际游戏部分,所以我们很重视不要破坏临场感。我们希望画面能够尽可能做得更精细、更丰富,因此当时还引入了一款因高品质而备受关注、能够高效且写实地表现树木和花草的工具。在整个系列的编号作品中,只有这一作使用了这款工具。
另外,在「编年史模式」中,通关后六边形格子的颜色会随之改变,以此表现攻略各州的过程。当时视觉表现的整体方向一直难以确定,制作过程相当艰难,不过最终还是做出了很有力量感的视觉表现,现在回想起来也很怀念。
(《6》战场设计。长期从事战场与环境美术制作,后来还担任过《FAIRY TAIL》《信长之野望·新生》的艺术总监。)
户来园子:我们会调查中国各个地区的气候、植被、建筑样式和文化等,再将这些内容融入关卡设计,力求营造出能够让玩家感受到三国世界的真实氛围。横扫大量敌兵也是《无双》的一大乐趣。设计战场时,我们始终会注意空间布局,即使敌我双方混战在一起,也要让玩家能够舒适、顺畅地行动。
(《起源》战场设计。长期负责系列战场与环境美术,在《起源》中担任环境美术负责人,《梦幻四英杰》中继续负责环境美术。)
结城彩:制作关卡时,我们会尽可能保留《2》原本的关卡结构以及当年的整体印象,尽量不破坏原作的游玩感受。
在此基础上,我们会增加不会影响行进路线的植被和地面细节,并加入具有当地特色的远景,例如可以俯瞰城镇的山丘,以及一路延伸到远方的稻田等。通过这些方式,在提升画面信息量与密度的同时,也进一步突出每张关卡自身的特色。
(《2 Remastered》战场设计。主要从事场景与环境美术,也参与《火焰之纹章 风花雪月》《起源》等作品。)
——请给未来希望从事游戏CG制作的人留一句话!
多多良:与电影和动画不同,我认为游戏CG特有的乐趣,就在于这种“互动性”——画面和整个世界会随着玩家的操作而发生变化。
技术不断进步的同时,只有人才能创造出的创意和点子,仍有很大的拓展空间。希望大家能够珍惜只有自己才能想到的创意,朝着游戏CG美术师的目标努力!
松永:这份工作虽然有很多困难,但也正因如此,作品完成时的喜悦才格外巨大。希望大家一定要来挑战一下。
吉田:游戏制作深奥得甚至有些可怕,同时也非常有趣。让我们一起享受游戏制作的乐趣吧。
内田:重要的不只是让玩家玩得开心,自己也要享受制作的过程。希望大家也能享受其中的乐趣,不断挑战下去!
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