没研究过游戏任务的可能不知道博德之门3的任务没有做成“通马桶”有多难(
“通马桶”在游戏里指无意义的重复性支线任务,有的游戏大多数主线也会做成这个样子,需求和主角的身份错位,或者似曾相识的事件一再上演,至于去某处送个东西或者采集什么道具交给什么人真是司空见惯。
好处是填充“游戏”时间和地图,在产能不足的情况下不至于空空荡荡无事可做;坏处一是破坏沉浸感,二是很容易让玩家从叙事驱动变成奖励驱动。
当然也不是说纯剧情没有奖励是最好的处理方式,只是bg3做到了大多数npc都能够参与叙事,以及大多数道具都要么有功能性要么有叙事性,就足以让玩家能够更认真地对待npc的要求以及规划做任务的路线。
bg3还有“万恶”的一次性对话设计,即很多对话出选项后只能选其中一个,然后会立刻见证到选择的结果,再想选别的,下周目吧。还有一般只在纯文游里的会做的重大分歧点,有些对话选错了真的会结束游戏or断掉某个人物的支线,再加上这些角色本身说话也很有意思(身为单机也很重要),也会提升玩家认真看对话的意愿。
bg3经常被人惊呼“又玩到了发现人不足5%的内容”,即一些特别细微的差分对话或者一些很诡异的条件凑起来可能触发的反应和事件,但能触发也反映着这些都是制作组预想到有玩家可能这么尝试并精心制作的反馈,这种几乎处处都有回应的预期也极大地提升了玩家按照自己的思路多次尝试的动力。这一方面得是非常清楚跑团涌现机制才能做出来的整体体验,另一方面涉及游戏设计里一个话题“复用性”,很多非单机游戏会在资源规划时就把复用性较低的支线、反应砍掉,或者半强迫玩家把另外的选项也走一遍来提高资源利用率,拉瑞安做起来真有种“有500个玩家触发就是大胜利”的奢侈感……
最近的数据统计里甚至特意记录了只有3、4个玩家触发的稀有操作。
总体来说就是一句话,诚意是相互的,如果想要玩家认真对待剧情,就要给出足够精彩的剧情和丰富的叙事反馈。做一堆“通马桶”当然也是一种资源管理视角下的选择,但最好在系统或者战斗、玩法等别的方面出彩,别两条腿都瘸了。
发布于 河南
