樱井政博停办「游戏设计师大奖」
▎今年,日本游戏大奖中的「游戏设计师大奖」将迎来最后一届。
这项大奖由樱井推动设立,在2010年首次颁发,到今年,一共评选了17届,前后持续16年,樱井始终担任评委会主席。
与以大众投票和综合评价为重要参考的日本游戏大奖不同,「游戏设计师大奖」更重视游戏设计本身,评审全由一线游戏创作者担任。
这也和樱井此前参与日本游戏大奖评审的经历有关。大众投票当然公平,也能直接反映玩家的喜好,但市场规模越大、知名度越高的作品,本来就更容易获得选票,系列续作也往往更占优势。评得越多,樱井越开始思考:
【如果最后只是按照销量和人气排列,那么那些真正提出了新玩法、新设计,甚至让人看到「游戏还能怎么做」的作品,又该由谁来评价?】
他认为,当时的日本游戏大奖还缺少一个非常重要的评价标准:「独创性。或者也可以说,是革新性。」
「游戏设计师大奖」正是由此诞生。
因此,这个大奖在大众评价之外,换了一把尺子来看游戏:
【这款游戏究竟带来了什么以前没有的东西?】
历年来先后担任过评委的有:
樱井政博、饭田和敏、石井二郎、神谷英树、上田文人、菊池正义、河野一二三、高桥龙太郎、巧 舟、外山圭一郎、藤泽仁、三上真司、小川阳二郎、河本浩一、小高和刚、宫崎英高、横尾太郎、Toby Fox、须田刚一。
其中,樱井政博、饭田和敏、石井二郎、神谷英树从第一届一直参与到最后一届。
它的评选方式也很特别,每个评委手中有10分,可自行分配给不同作品;最终根据总分选出获奖作,再由日本游戏大奖评选委员会确认。
核心标准始终只有两条:
①「独创性」,也就是有别于以往作品的新想法;
②「新颖性」,即能否提出新的乐趣和玩法,拓宽游戏本身的可能性。
■ 16年来,究竟有哪些游戏获奖?
把历届获奖作品从头排下来,会发现这个奖的标准其实一直很稳定。
2010年第一届,获奖的是Quantic Dream的《暴雨》。它获奖并不是因为某种单一的新操作机制,而是通过分支叙事、角色死亡后故事依然继续推进等设计,重新思考玩家与故事之间的关系。主办方CESA当时甚至认为,它不仅相较其他游戏有所突破,也展现出一种不同于小说、电影、漫画和电视剧的叙事可能。
2011年是《涂鸦冒险家》。玩家输入不同单词,游戏就会生成相应物体,再由玩家自己想办法解决问题。评委看重的正是这种建立在庞大内容量之上的自由度:游戏不给玩家规定唯一解法,而是把「怎么玩」本身交还给玩家。
2012年的《风之旅人》则走向了完全不同的方向。它主动削去任务提示、对白和大量文字说明,只留下场景、动作、音乐,以及玩家之间极其有限的交流。樱井后来将这种设计概括为「减法」:当许多游戏不断往里添加系统和信息时,《风之旅人》反而证明,有些东西拿掉之后,体验会更加纯粹。
2013年的《黑白世界》从一片几乎完全空白的世界开始,让玩家通过泼洒颜料,逐渐「看见」原本不可见的空间。
2014年的《兄弟:双子传说》让玩家用同一只手柄同时控制兄弟二人,将人物关系直接转化成操作体验。
2015年的《Ingress》则把全球定位系统(GPS)和现实中的城市地标直接变成游戏的一部分,让玩家真正走进城市争夺据点。
2016年,《奇异人生》获奖。它把「时间倒流」从一个叙事设定变成玩家可以不断试错、重新选择并承担后果的核心玩法。
2017年的《深入》则证明,所谓独创性并不一定来自复杂系统。它的基础操作极其传统,却几乎完全不依靠对白与说明,通过空间、动作、构图与演出,营造出一种很难被其他作品替代的体验。当年的评语甚至直接指出,很难找到另一部可以说「和它相似」的作品。
2018年的《画中世界》则把这种独创性放在了画面与空间关系本身。玩家移动、组合、重叠一幅幅画面,让原本互不相干的图层产生新的空间关系。开发团队在获奖理由中也承认,玩过它的人可能并不算多,但多名评委都亲自玩过,并给出了很高的分数;最终它无论总得分还是支持人数都位列第一。
2019年的《宇宙机器人:搜救行动》则比较特殊。樱井认为,它未必是最标新立异的一部作品,但它把VR头显、玩家视点、手柄与游戏空间真正结合起来,将当时仍显陌生的VR平台游戏打磨到了极高的完成度,也说明这个奖所说的「独创性」并不等于为了新而新。
2020年的《Baba Is You》几乎可以被视为「游戏规则本身就是玩法」的代表。玩家能够直接移动组成规则的单词,改变「谁是玩家」「什么能被推动」「什么算胜利」,等于直接改写游戏世界的底层规则。主办方CESA认为,这种设计打破了许多玩家习以为常的游戏常识。
2021年获奖的《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》,则干脆把现实中的房间变成赛道。玩家操纵装有摄像头的实体卡丁车,在家中摆放闸门设计路线,现实中的桌椅、床铺和空间结构都会进入游戏。
2022年的《邪恶冥刻》很难在不剧透的情况下说明它究竟为什么特别。表面上,它是一款卡牌游戏,但随后会不断突破自己原本建立起来的规则、类型,乃至玩家与游戏之间的边界。主创甚至在获奖介绍中建议第一次听说它的人不要提前查资料,直接去玩,因为「不知道接下来会发生什么」本身就是设计的一部分。
2023年则是日本独立团队DeskWorks的《角色扮演游戏时间!~光之传说~》。整个游戏仿佛一个孩子亲手画在笔记本里的角色扮演游戏:纸张、橡皮、尺子、瓦楞纸、手绘动画,甚至翻动页面本身,都能成为玩法的一部分。日本游戏大奖看重的正是它一眼就能看出的独特表现形式,以及和其他作品完全不同的制作方向。
2024年的《取景器》围绕「照片」建立了整个空间解谜系统。二维照片可以被投射到三维世界中,照片里的道路、建筑与物体随即成为真实存在的空间;原本立体的世界,也可以重新变成一张平面图像。主办方CESA将它形容为一种仿佛走进错视画中的解谜体验,核心创意直观,却几乎找不到真正的替代品。
2025年的《印蒂卡》单看玩法框架,只是一款相对常见的第三人称冒险游戏。但评委最终选择它,看中的还有它对宗教、信仰、道德和人物内心的处理,以及极为少见的世界观与氛围塑造。换句话说,独创性也可以存在于一部作品如何安排主题、叙事和整体体验之中。
最后一届,也就是2026年的获奖作,是台湾独立团队Team9开发的《文字游戏》的日文版。
在《文字游戏》里,文字不只是说明世界的工具,文字本身就是世界。玩家操纵「我」字,在由汉字组成的空间里前进,可以移动、删除和重新排列文字,从而改变句子的意义,也随之改写世界的规则。
中文原版推出多年后,Team9又与Flyhigh Works等合作,为日语重新设计了大量谜题。日文版已经不只是简单翻译,而是经过重新设计,玩起来几乎像另一部作品。
把这些获奖作品摆在一起,会发现它们几乎无法用类型归纳。
里面有互动叙事、文字解谜、VR平台动作、GPS游戏、卡牌游戏、空间解谜、MR赛车,也有一些玩法本身并不革命性,却在叙事、视觉或主题表达上很难被其他作品替代的游戏。
真正贯穿它们的只有一个标准:
这部作品里,有没有某种「只有它才有的东西」?
其中有一个例子尤其能说明问题。
2011年的获奖作《涂鸦冒险家》,在普通玩家投票中得到的票数极少,却得到了游戏创作者们的高度评价。
如果只看大众投票,它几乎不可能在这类奖项中脱颖而出。
而「游戏设计师大奖」存在的意义,恰恰就是让这类作品被看见。
到了2026年,这项持续16年的奖项也走到了终点。在最后一次颁奖典礼上,樱井政博亲自解释了停办原因。
■ 樱井政博总结发言
游戏设计师大奖已经办了16年。
要问为什么不再办下去了,原因其实非常简单:
找不到能接替我的人。
真的,就只是这个原因。
其实,要办这个奖也挺不容易的。
首先,这个奖要想有说服力,评委自己就得真正做出过独特、新颖的游戏设计。换句话说,自己要不是这一类创作者,这个评委是当不了的。
除此之外,还得把这些人召集起来,有时候甚至要去物色人选——说是物色,其实就是一个个去拜托。最后还得自己站到台上,介绍别人做的作品。
可这些事情,一直找不到合适的人接手。
其实我也找了好几年,但始终没找到。
其他评委大概也觉得,一直让我来做这些事情挺过意不去的,但真要让他们接手,也确实很难。
而且做游戏这一行,总会有忙得不可开交的时候。
可再忙,这些事情也还是得做。
所以确实挺辛苦的。
不过即便如此,我还是觉得这个奖很有意义。
这个奖能够专门表彰那些真正有独创性的作品。日本游戏大奖本身很容易变成一场人气比拼,而游戏设计师大奖至少提供了另一种评判标准。
不过,接下来我要说一句相当残酷的话。
「独创性」其实并不会对销量产生太大影响。
我觉得真要论优先级,独创性其实排得相当靠后。
大家其实也一样吧。
比如便利店只要出了新饮料,就一个不落全买来尝的人,应该没几个吧。
人一旦习惯了某种东西,往往最后还是会回到自己平时熟悉的那些东西。大家真正想要的,通常也是自己喜欢、而且符合预期的味道。
可一个行业如果失去了这种独创性,最后就只会慢慢死去。
一路走来,正因为不断有人做出新的发明、带来新的乐趣,也不断有人去开拓新的玩法,才有了今天的游戏行业。
游戏设计师大奖到这里就先告一段落了。
今后也希望大家能够多关注作品里的新意、独创性,以及那些只有这部作品才能带来的体验。
一直以来,真的非常感谢大家。 http://t.cn/AXOVkIWR
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