而且大型游戏公司偷摸使用AI(这已经是百分百的,除了任天堂的话)ue本身在5.8就已经支持AI开发。
独立游戏制作人如果使用AI反而有AI的道德困境。
而且现在这种AI反破解抄袭的现象,原创者因为尊重创作伦理而主动限制AI的使用,模仿者却完全不受这种道德约束,反而借助AI以更低的成本抢先进入市场。
大型游戏公司有资源不使用AI,独立开发者却可能没有不使用AI的资本。
大公司可以拥有几百人的美术、程序和技术团队,也有资金购买商业软件、开发内部工具,但他们反而使用AI来进一步降低开发流程。
独立开发者可能只有几个人,却要完成接近商业游戏的制作流程。
理论上,AI应该成为缩小这种资源差距的工具。但是,如果独立开发者使用AI就面临舆论质疑,而大型公司能够把AI整合进不对外公开的生产流程,那么原本应该帮助弱者的技术,反而可能进一步强化大公司的竞争优势。
向神之天平这样的作品,使用AI,对作品来说应该会有更好的产出和表达。
我认为真正的悖论在这里
当大型公司使用AI提高效率时,独立开发者如果坚持纯手挫,可能在成本、周期和竞争力上处于劣势。
但如果独立开发者选择使用AI,他们又可能因为训练数据的授权争议、对其他创作者劳动价值的影响,以及自身对原创性的追求,而陷入道德冲突。
这并不意味着所有AI使用都有相同的伦理问题。
而且随着AI技术的开发,AI已经不局限于美术等内容产出的领域,它在程序端,用于测试程序开发,动画蓝图的动画通知粘贴,以及处理各种原本需要人力枯燥内容的处理上,都已经有了长足的进步。它现在已经可以识别动画,自动匹配受击碰撞的窗口,批量修改动画资源,处理数据,修正物理材质等
AI正在从一种“内容生成工具”,逐渐变成一种“生产流程自动化工具”。而这两种用途的性质,其实有很大区别。
而且UE未来会变成一个AI引擎,他在往“生产流程自动化工具”发展,独立开发者如果因道德困境让引擎限制在5.8版本以下,也会和大公司拉开非常大的差距。
当AI逐渐成为游戏引擎的基础生产能力时,拒绝AI就不再只是拒绝一种创作方式,而可能意味着主动放弃整个游戏工业正在获得的生产力进步。
用AI辅助调试程序,使用与直接生成未经充分授权的美术、音乐、等内容,应该区别对待。
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