《火焰之纹章 万缕千丝》初步通关,意犹未尽~
▎其实我对有些角色的塑造一直颇有微词,不同路线之间的体验落差和第三部的剧情节奏安排,也让我觉得可惜。
发售前看开发者访谈和PV时,我就在猜这次会不会有DLC,心里还挺期待的。毕竟喜欢的游戏能有更多内容可以玩,怎么想都是件好事。可等DLC真的公布,我的第一反应却是一种认命般的无奈。
那些让我在第三部感到遗憾的地方,似乎终于有了解释。偏偏这次要追加新故事的四个人,又都是我特别想了解的。可我还是很喜欢《万缕千丝》。在鞑古扎度过了这么长时间,通关以后还有一大堆想聊的东西。
那就先从最喜欢的部分说起吧!
【可能有剧透!】⚠️⚠️⚠️
■ 先声夺耳!音乐实在太棒!
真没想到,玩完以后最想聊的居然是音乐!这次的配乐实在太对胃口了。弗拉门戈风格的吉他、拍手和打击乐,与系列传统的管弦乐结合得相当漂亮。旋律热烈奔放,节奏又充满力量,仿佛能听见鞑古扎这片土地上的人们在尽情歌唱、舞蹈,甚至拼命厮杀。
四位主角的主题曲我也特别喜欢,听起来各有各的味道。迪托利希的主题带着一股咄咄逼人的气势,吉他拨弦听着特别痛快;蕾达的音乐则融入了比维拉琴与歌声,旋律里始终藏着一份哀伤;凯伊的主题明快而富有朝气;赛奥朵拉的音乐则透着庄严与厚重。
而且随着剧情发展,同一段主题旋律还会换上不同的编曲。明明是已经听熟的曲子,再次响起时,却又有了不一样的情绪。
地图BGM与战斗BGM的切换也很顺畅。进入战斗后,旋律自然延续,节奏和乐器却会发生变化,战斗结束又能接回原来的音乐。到了神殿、古代遗迹这些地方,又会听见合成器和电子乐的声音。尤其随着古代文明的秘密慢慢揭开,再听这些曲子,就更觉得神秘了。
而且游戏还允许自由更换战斗BGM!这么长的流程,能随时换上自己喜欢的曲子,善!
发售前的开发者访谈里还提到,制作组最初是从系列初代的《相遇主题》中听出了弗拉门戈的味道,于是决定把这种风格融入新作。仔细想想还真是奇妙,熟悉的系列旋律居然能延伸出这么鲜明的新风格。
更不用说最终决战了。此前分别属于不同人物的主题旋律逐渐交织在一起,随着战局推进,汇聚成一首气势磅礴的乐曲。那些曾经各自奔走、怀着不同愿望踏上旅程的人,如今终于走到了一起。听到这里,我是真的被打动了。
■ 四条路线,四种不同的冒险
这次最让我满意的设计之一,就是四位主角的故事最终会汇合。以前玩《if》和《风花雪月》,选了不同的路线,往往就意味着走向不同的结局。而这次,凯伊、迪托利希、赛奥朵拉和蕾达先是各自经历一场冒险,四条看似独立的故事最后又会逐渐交织。
同一场大剑斗祭,换个主角,看到的故事就不一样,罗生门!有些人物在上一条路线里只是匆匆露面,到了另一条路线,却成了拥有自己目标和烦恼的重要角色。原本没有解释清楚的事情,也可能在其他人的旅程中找到答案。四条路线一条条打下来,各个国家的往事、彼此的恩怨,还有那些错综复杂的人物关系,也渐渐清楚了。
所以玩完一条路线,我总会忍不住好奇其他人当时究竟在做什么。而且四位主角各有各的旅程,连平时忙的事情都不一样。
凯伊的故事充满少年冒险的味道。除了主线,还能种植、采集、捕捉动物,甚至给马和鸵鸟取名字,忙到起飞。
迪托利希则是个彻头彻尾的战斗狂,满脑子想着挑战强敌,还能在交锋中领悟新的战技,再传授给伙伴。不过对我来说,比起不断学习新招式,强化常用的战技反而更实在,威力和命中这些数值的提升都看得见。
他与法毕欧、艾丝梅拉尔达等人的互动也很有意思,笑料不断,简直是本作的喜剧担当!
我尤其喜欢赛奥朵拉故事中有关文字禁令的剧情。祖先当年为了生存,不得不舍弃某些知识;可到了后世,舍弃这些知识的做法却成了必须遵守的传统。当赛奥朵拉开始追问这些禁令的来历,她又该怎样面对自己一直相信的东西?
更何况她还是萨拉米斯王国的女王,作出的每个决定都关系到整个国家。这条路线里围绕民族、信仰和历史展开的种种冲突与追问,我一直记得很清楚。
蕾达的旅程则明显沉重得多。她因失去家园而踏上复仇之路,同行的穆、巴卡尼亚、奥琳琵娅和西洛可也各有自己的心事。这群人凑在一起,气氛和其他三条路线明显不一样。我很喜欢他们的故事,也因此更加在意蕾达后来作出的选择。
四条线我都很喜欢,不过剧本完成度有些落差——有的路线从斗祭到卷入战争一气呵成,有的玩到后面就略显仓促,少了一些该有的铺垫。
说到人物,我一直惦记的还有另外四个人。为了方便,我还是沿用自己习惯的叫法:把凯伊他们称作「表四人组」,将贝特兰、欧露赫露、爱娜特莉亚和谭利穆恩称作「里四人组」。
我还记得,制作组在发售前的访谈中提过,最初曾考虑设置八位主角,后来才决定重点描写其中四人。再加上「里四人组」早在宣传阶段就存在感满满,我当时便猜测,制作组很可能会在DLC里大书特书他们的故事。
等真正玩到第一部,我就更觉得自己可能猜对了。尤其欧露赫露,她与整个故事根源的联系,让我越来越好奇她究竟还知道些什么。
随着剧情推进,部分重要人物的外传也逐渐解锁。有些人在外传结束时,还会留下将来助主角们一臂之力的约定。我当时想得很简单:原来如此,等到真正需要拯救世界时,他们一定会赶来帮忙吧!
后来,他们确实来了。只是来了以后发生的事情,和我原本想象的不太一样。
■ 这次连出门探索,都成了游戏的一部分
以前玩《火焰之纹章》,大部分时间都是在战前调整装备、职业和出击名单,然后进入地图战斗。《万缕千丝》却把战前准备扩大到了整片鞑古扎大陆。
第一部的自由行动以六小时为一个回合,每天共有四个回合。比赛日期又是固定的,能够自由安排的时间并不宽裕。探索、委托、招募和训练,都得合理分配时间。
城镇之间存在距离,驿站和交通路线也需要逐渐完善。想去稍远的地方,有时还得提前规划行程。这种带点桌游味的大地图探索,我还挺喜欢的。
每次出门都要盘算一下,能不能顺路完成几项委托,是否值得为了某个人专程跑一趟。随着道路逐渐打通、能够前往的地方越来越多,确实有种自己在这片大陆上旅行的感觉。
在鞑古扎到处跑得久了,我也渐渐熟悉了各个国家的风土人情。我很喜欢鞑古扎那种古代地中海风格。各地的建筑、海港与沙漠,不同国家的制度、服饰和宗教信仰,都让我很想多了解一些。尤其那些散落在各处的古代遗迹,总让人好奇这片土地过去究竟发生过什么。
后来知道了更多关于古代技术和神话的秘密,再回头看之前去过的城镇和遗迹,感觉也不一样了。
可玩得越久,大地图的问题也越来越明显。最让我介意的是,大地图上有些行动一旦走错,可没法子悔棋,偏偏自由行动的回合又十分宝贵。尽管可以重来整个章节,但为了一次操作重新安排那么多行动,实在有些麻烦,试错成本太高!
采集还得碰运气,倒霉的话只能反复试。想招某些角色、提升声望或者转职,有时还得来回跑上好几趟。
前期还愿意仔细规划每次外出,享受探索新地区的过程。可等到地图已经跑熟了,剩下的事情又主要是重复采集和跑腿时,这种乐趣就慢慢变成了负担。有时只想继续看看剧情或者打下一场战斗,却得先处理这些杂事。
迷宫里的小队快速战斗,玩到后面我也有点吃不消了。刚接触时觉得挺新鲜,还能顺便升升等级和熟练度。可随着游戏推进,场景、敌人和机关不断重复,最后渐渐只想赶紧拿完东西走人。
■ 战棋依然过瘾,角色培养也太有意思了!
好在真正回到战棋上,那股熟悉的乐趣一点没少。尤其第一部的大剑斗祭和外传关卡,我觉得设计得非常有趣。
这次很多关卡,光想着把敌人全灭可不行。有时需要抢点,有时得守点,还有时要赶在盗贼逃走前抢回宝物。我很喜欢这些需要重新考虑行动路线、队伍配置和作战顺序的关卡。
这次虽然没沿用传统的武器三角,但各类武器仍有自己的长处。出手前看看战斗预测,算算伤害、命中、必杀和能否追击,还是熟悉的《火焰之纹章》。经典模式下角色战败会永久离队,休闲模式则能让他们战后归队;战斗中还可以借助芙托娜的加护悔棋。
几位主角的专属能力也很有意思。赛奥朵拉可以利用投石干扰远处的敌军,蕾达能够用歌声让同伴再次行动,迪托利希则能通过瞬移类圣焰战技突破敌阵。换一张地图,这些能力又能玩出不同的花样。
武器耐久和战技的关系,这次也改了不少。普攻不会消耗耐久,发动普通战技才会消耗;威力强大的圣焰战技又要付出HP作为代价,还得留意圣焰值不断积累带来的爆燃风险。
什么时候放手一搏,什么时候保留战力应付增援,怎样让角色在发动强力招式后安全度过敌方回合,都得精打细算。
而真正让我沉迷的,还是角色培养。这次的职业系统极其自由,可以在不同职业之间尝试各种技能搭配,连成长率都能直接查看。最棒的是,同一名角色在不同路线取得的培养成果,最后还能整合起来。(其实同一条路线也行,不过比较费事。)
这个设计我非常喜欢!毕竟四条路线都要培养人物,要是每次都得从头开始,很容易让人觉得疲劳。现在却可以在不同路线尝试新的职业、技能组合,以及不同的凹点思路,之前花的时间也不会白费。
真正到了救世篇,前面四线一路招募、培养的伙伴终于能够并肩作战。而且面对同时展开的多处战场,即使是原本不常上场的角色,也可能在某个战场派上用场。
强力主将固然重要,可再厉害的人也没法同时出现在所有地方,还得统筹正面攻坚、据点防守、远程支援与治疗单位的配置。
看着四条路线培养出来的伙伴,最后真的能够一起应付这么大规模的战争,我就觉得之前花的那些时间都值了。
不过,培养系统的平衡也有些问题。有些职业和技能搭配实在强得过头,数值堆起来以后,部分BOSS甚至还没来得及展现自己的特殊机制,就已经被轻松解决了。战车:力微饭否?
把喜欢的角色练得这么强当然很有成就感,可连关卡原本设计的难点都体验不到了,又觉得有些可惜。
还有些职业解锁得比较晚,招募某些人的条件也有点麻烦。有些角色拖到后期才挖过来,能力值又明显跟不上之前一直培养的伙伴。有些玩法很想尝试,却得先满足一长串要求,等到终于能够自由搭配时,适合拿来研究的关卡反而已经没多少了。
救世篇的大规模调度,第一次玩确实很新鲜,可重玩时还得一场接一场地安排队伍、调动战力,重复操作就有些繁琐了。通关后又没有解锁多少方便重玩的功能,实属可惜。毕竟职业和军团系统还有很多搭配值得研究,要是能减少重复操作,我应该会更愿意反复挑战。
■ 越到后期规模越大,剧情却让我有点遗憾
第一部围绕四位主角的大剑斗祭展开,重心放在人物、探索与培养。之后,居然还有完整的战争篇!
当时真的吓了我一跳。我原本以为大剑斗祭结束后,就该直接进入伊修玛尔的救世篇了。毕竟宣发没提到嘛!仔细想想也对,故事距离开场时那种世界末日的惨状还远着呢。
可这游戏到底还打算让我玩多久啊!!!
到了第二部,故事基本都围绕赛奥朵拉展开,凯伊他们反倒更像是赶来帮忙的伙伴。虽然有点失望,但想到后面还有救世篇,我当时也就接受了。反正等到第三部,四位主角应该就能真正站在同一个舞台上了吧。
贝特兰居然是国王!我之前就觉得盖茨这家伙的气场不一般,但因为当时解锁的相关支援内容还不多,完全没有猜到贝特兰的身份。
玩了这么多年《火焰之纹章》,我当然会对王族角色格外在意。更何况战争篇里,贝特兰与赛奥朵拉确实推动了许多重要情节。这下我可太想知道贝特兰后续的故事了。
然后,终于进入第三部了!到了救世篇,之前培养的伙伴终于能一起参加拯救世界的战争。我当然也期待,那些一路结识的重要人物,接下来究竟会怎样参与故事。
可就在准备让「里四人组」加入队伍时,我注意到了参战说明。大意就是,这些角色可以参加战斗,但不会参与本篇剧情。
……啊?还能这样?
欧露赫露明明与整个故事的根源有着那么深的联系,接下来的剧情却跟她没有关系了?贝特兰可是国王啊?他也不参与主线?那布雷瑟兰特王国后来怎么样了?
不过我还是决定继续玩下去。毕竟前面已经有过那么多惊喜,说不定后面还有什么安排呢。更何况,看到五年后的伙伴们陆续换上新立绘登场,我还是一下子兴奋了起来。
看到那些我原本不知道还能不能再见到的人物,真的为了阻止世界毁灭赶来帮忙,我还是很感动。贝特兰他们也确实在剧情中出现了,所以我当时还高兴地想:“什么嘛,这不是有出场吗!”
结果,那就是「里四人组」最后一次真正出现在主线剧情中了。从那以后,他们和其他伙伴一样,可以出现在城镇里,可以交谈,也能够参加战斗。
可当救世军围坐在圆桌旁,商议怎样拯救世界时,那里却没有他们的身影。一个是堂堂一国之君,一个又牵涉到故事最核心的谜团,这种时候,难道不该听听他们的想法吗?
我甚至怀疑,是不是只要把他们带到对应的战场,就能触发新的剧情对话?于是每次攻略主线的冥界之门时,我都会尽可能把「里四人组」编进队伍。哪怕需要额外花费好几个回合,也要设法让他们全部到场。
我是真的很想听听他们会说些什么啊。可一直打到最后,我还是没能等来「里四人组」在那些重要场合开口。
甚至连「表四人组」本身的戏份,也让我觉得有些遗憾。到了救世篇,故事越来越围绕伊修玛尔和芙托娜展开。前面明明各有主张的四位焰之领主,很多时候却只能在一旁说上几句。
我能理解为什么要让伊修玛尔站到故事的中央。四条路线终于汇合,总得有人把这些事情串起来。
可前两部已经花了那么多篇幅描写「表四人组」的生活、愿望和矛盾,到了第三部,我当然希望还能继续看到他们怎样面对彼此,又会如何处理之前留下的问题。
蕾达就是个让我特别在意的例子。她的复仇之路,以及她与其他人物之间的关系,前面已经铺垫了很久,可到了某些关键转折,她的情绪变化还是快得让我有点跟不上。其他配角也有类似的问题,有些人物关系明明已经发展得那么有意思,结果后面就没下文了。
救世篇的任务与战斗又安排得十分密集,一场打完紧接着又是一场。战场越来越大,能够调动的伙伴越来越多,可真正有机会参与主线重要事件的人物,却始终只有那么几个。
我后来反复想过,自己为什么会对这件事如此介意。毕竟《万缕千丝》已经量大管饱,我也玩得非常尽兴。有些没解开的谜团,其实还能根据已有线索猜个大概。所以我也没办法简单地把这种遗憾归结为“内容不足”“没做完”,或者“谜团太多”。
要是把《万缕千丝》比作一顿丰盛的自助餐,那我的感觉就是,自己来早了,其他菜品都吃得很满足,偏偏最期待的几道还没上,只摆了几个空盘子。
从第一部开始,那些人物的身份、外传和各种伏笔,就已经让我期待他们后来的故事。可到了第三部,这些人虽然出现了,却始终没能真正参与那些重要的剧情。明明知道这里应该有些什么,偏偏就是看不到。
当然,最终决战的演出我还是很喜欢,通关后保留的双人结局也让我很高兴。只是想到那些本篇还没讲完的人物故事,依然觉得可惜。
■ 仓花千夏的人设真好看!还有配音与演出
仓花千夏这次的角色设计也必须好好夸一下!《风花雪月》因为有士官学校的设定,许多角色都穿着统一制服。到了鞑古扎,各个国家的服装设计终于有了更多发挥空间。
凯伊一行带着乡村少年的朴素气息,赛奥朵拉所属的萨拉米斯王国衣饰华丽,蕾达的伙伴们则有着鲜明的旅行艺人风格。迪托利希保留着芙朵拉的装束,放在这群人当中尤其显眼。
五年后的造型更是让我惊喜。谭利穆恩的新发型实在让人眼前一亮,赛奥朵拉和蕾达也漂亮得不得了。凯伊的声音明显变得低沉,迪托利希的造型则让我忍不住联想到梅尔赛德司。
虽然总觉得有些地方刻意得过了头,迪托利希那身衣服也让我很想吐槽,但不得不说,还挺适合他的。
Switch 2带来的画面进步也很明显。人物身上的服装、盔甲和装饰品都做得更加细致,战技和必杀动画也十分利落。读取速度快了不少,玩起来确实更加顺畅。
不过,普通剧情里的部分演出还是有些简单,场景纹理也偶尔显得粗糙。相比之下,那些重要剧情和战斗动画就精彩得多。
配音非常用心。迪托利希对战斗的执着,蕾达背负的痛苦,还有其他角色在不同处境下的情绪变化,都能从他们的声音里听出来。
支援对话一直是我玩《火焰之纹章》的一大乐趣。送礼、用餐能加深关系,关系好的同伴相邻作战还有加成。但我更想知道他们私下会聊些什么,所以这次游戏刚开始,我就把能买的礼物尽量买齐,见到城里的角色就挨个送,只想赶紧解锁对话。
可惜这次的支援对话,还是留下了不少遗憾。起初发现伊修玛尔与其他大多数角色的支援最高只到A级,我虽然有点失落,但想到这次游戏的故事安排,倒也能够理解。可再往下看,就有点奇怪了。
有些人物连与伊修玛尔的A级支援都没有;有些角色之间的关系明明早在发售前就已经公开,却缺少相应的支援对话;还有一些剧情暗示值得挖角的人物,加入队伍后,却没有多少进一步交流的机会。
我当时还想着,说不定这些关系会在主线剧情里得到补充呢?结果有些期待就这么落空了。更麻烦的是,部分支援事件还需要满足相当繁琐的条件。
这次能跨路线招募这么多伙伴,我当然更想了解他们的过去,还有他们与其他人物之间的关系。我愿意花那么多时间挖角,可不只是为了让他们上战场。放着那么多有意思的人物关系,要是能多一些支援和互动,我肯定还会继续刷他个天昏地暗。
■ DLC公布了,那就继续期待吧!
除了那些没讲完的人物故事,鞑古扎还有一大堆事情让我惦记着。
法王究竟还有什么打算?玛丽娅和玛丽拉之间的关系该如何理解?白发鬼后来去了哪里?
爱娜特莉亚后来究竟经历了什么,才成为所罗门古王国的女王?遗迹里那个一直在等待她的人,又究竟是什么来历?
昆仑、古代冥将,还有那些与神明和古代历史有关的谜团,也都让我很在意。
人物名簿、城镇对话和隐藏事件确实补充了不少信息,可有些重要情节,还是没有得到足够明确的交代。偏偏就在这个时候,官方公布了季票DLC!
第一弹追加武器,第二弹则可以招募三位神明,还有几件新衣服。真正让我在意的,还是明年推出的第三弹。
贝特兰、谭利穆恩、欧露赫露和爱娜特莉亚,大剑斗祭里的这四位重要人物,终于要迎来自己的故事了!另外还有新伙伴和新兵种,光是想想,就觉得又有不少值得研究的东西。
看来我发售前的猜测还真中了!我甚至一直以为,将来只要完成这四个人的路线,他们就能够在救世篇中真正参与主线。
只不过,现在还不知道这些新故事究竟会怎样与本篇衔接,能不能改变救世篇的剧情,也没有明确答案。
可问题是,我已经怀着那些期待落空的心情,打完了整个第三部。即使将来DLC真的补充了「里四人组」的经历,让他们拥有更完整的故事,也无法改变我首通时的感受。所以看到DLC公布,我当然高兴,却也很难完全释怀。
我甚至有那么一瞬间,很想劝还没开始救世篇的朋友,干脆等到明年的DLC推出后,再来体验最后的故事。当然,我也知道现在劝人等DLC还太早。追加内容究竟会怎么安排,谁也说不准,何况救世篇的战棋确实很好玩。我只是希望,后来入坑的玩家能吃到更丰盛的自助餐。
至于我自己……虽然留下了这么多遗憾,但我还是很喜欢《万缕千丝》,也很喜欢这部作品里的角色。
明明已经玩了这么久,没看完的支援、没完成的委托、尚未尝试的职业与技能组合,却还有一大堆。甚至那些已经熟悉的故事,我也想换个角度再体验一次。
更不用说音乐了,最终决战的旋律直到现在还在脑子里回响。明年,我还是很想再见到贝特兰、欧露赫露他们,听听那些本篇尚未讲完的故事。
鞑古扎,明年再会!
