我记得前几年“打击感”这个词还被很多自以为是的老资历嘲笑来着,说什么你个键鼠玩家有个毛的打击感。
实际上打击感这个词听起来玄学但对业内人士来说就是非常简单合理的判定。
通过受击反馈和音效等方式来塑造“拳拳到肉”的感觉,啥是打击感,举个例子,你去看一遍李连杰的功夫电影,再看一眼斗气化马,你就理解打击感的差距。
如果你玩过剑网三和魔兽世界,也能感受到“有较优秀的打击感”和“毫无打击感跟个塑料似的”之间的区别。
说出来你可能不信,魔兽世界作为一款都要进坟墓的上古网游了打击感都好过市面上绝大部分单机游戏。
角色在被怪物攻击的时候,如果是脸硬接伤害,身体被轻微击退,如果是带盾职业,在格挡普通攻击的时候会把盾举起来,并且伴随着比较沉闷的音效。而闪避掉攻击的时候,则会左右摇晃。招架伤害则是举起主手武器,并且有个打铁的音效。而玩家攻击怪物,如果攻击miss,弹道是从怪物身边划过。
技能的目标是未命中、抵抗、格挡、招架、闪避还是命中,都有完全不一样的音效和动作。
另外就是各种不同的伤害和效果在怪物身上的反馈,包括视觉特效和音效,比如奥冲是“biu biu biu”,然后有个冲击波的音效,寒冰箭是“hu hu hu”,然后有个结冰的音效,火球术是“嘶 嘶 嘶”然后有个炸裂的音效,至于近战的音效就更丰富了,再配合上近战职业一边输出一边跑动跳跃时上半身和下半身的丝滑配合,会给人一种拳拳到肉的快感,特别真实,所以我特别喜欢玩近战。
发布于 重庆
