用AI做游戏,大幅降低了游戏开发工作对制作人和策划的能力要求。
这句话咋一听可能很多人会不理解,现在想找个团队一起干活要求就够高了,怎么一个人全包要求还降低了?虽然听起来匪夷所思,但就我这四周的开发实践来看,真相的确如此。
对于在团队中的制作人和策划来说,工作中对能力要求的很大一部分是全面性和预判性。
全面性是对开发各个环节流程以及自身团队能力的熟悉程度。
预判性是对开发中可能产生的调整和更改所带来影响的预先准备。
在传统开发中,对制作人和策划的这两条能力要求是很高的。在理想状态下,一个游戏在设计阶段就应该是各方面都全面的完备的,程序和美术都依照这个全面状态从零开始搭建。很多东西因为功能方向的选择而有完全不同的底层做法,一旦要改动成本是非常大的。
全面性和预判性就是在这时候发挥作用。通过预判性来知道某个地方可能会改,所以从一开始设计时就告知程序或美术这件事,为以后可能的调整留下可动的接口。这个接口也许会用上也许没用上,虽然多做一个接口可能会增加一些工作量,但相比大规模功能搭建完再说要改相比,还是成本低很多的。而这时候,全面性也会发挥作用,借由对各个开发职能有了解,来判断这里做成灵活接口成本有多大。如果成本过大,则从设计阶段就要选定某条路线,并列为不可更改项。
由此可知,全面性和预判性越强的制作人所领导的项目越不容易出现大规模返工。但人非圣贤,总会有或是疏漏,或是市场变化引起的玩家需求调整,或是其他什么原因导致的需求变更。这时候就要制作人和策划来面对开发过程中面对程序和美术几乎最难的一关——改需求。
改需求意味着有人之前几周甚至几个月的工作白干了。可能有人会说,改需求之前的白干又不是不发工资,有什么关系。话是这么说没错,但在实践中,一个对自己产出工作内容有品质要求的开发者,对于把已经完成的工作内容废弃掉是必然会有抵触心理的。即使是制作人作为上级,提出需求改动的时候也得拿出充分的理由,如果仅仅靠职级来压人,那即使功能改了,也会磨掉开发者的积极性和士气,从而降低他们对品质的追求。最终这些孽力都会反馈到项目本身上。
改需求很难,频繁改需求则是在透支制作人和策划的职业威信和团队信任。程序和美术会认为制作人和策划都是大沙币,这项目肯定完蛋。既然项目肯定完蛋,那就随便做做得嘞。最终项目真的完蛋了。
为了减少需求变化,很多时候不得不寻求妥协,可能因为士气妥协,可能因为时间妥协,可能因为需求调整的理由不够充分而妥协。但创意灵感这东西又无法控制他只在项目早期设计时出现,游戏做了一半,突然哪天因为看到某个视频或某个电影而产生新的更好的想法,但这个想法也不至于好到能够覆盖修改需求的成本。那只能算了,就这样吧,现在这样子也不是不能接受。这也是为什么在游戏开发中我们总是说——谋上而得其中。
但这个月,我经过四周的AI开发实践来看,一个人做游戏对全面性和预判性的要求下降了好多好多。让AI改需求他不会跟我闹性子,也不会计较之前花了多少TOKEN,说改就改。让AI出400张图,300张我说不好看,重出,那就重出。本来很多必须想清楚才能做的事,现在真的可以先做出来看看,还不是做一版,先做五六个版本看看,挑一挑,不好再改回去。
老天爷,要是在开发团队里,能跟程序跟美术说这句话得有多大的拳头啊!现在,这都不是问题了,放心大胆的想着一出是一出吧~~~
#史官的游戏人生#
本文来自专栏《史官的下半赛季游戏人生》第30篇
专栏至少更新50篇,一次买断,终身可读
