叶小未成音
26-07-18 00:51 微博认证:读物博主

仙剑系列爱发刀可能只是对过去成功的路径依赖,很多刀也发得没啥水平,但它的确给我的审美钉下了一个最初的锚点:一群人因为某个理由踏上旅途,不断在新地图新事件里建立羁绊提升实力,最终在大决战后迎来结局,这样标准的冒险故事,结局可以是令人悲伤的。冒险没有解决问题,变强阻止不了失去,叙事不提供一个所有努力都得到回报的闭合结构。
强调行动的冒险故事,最初就有鲜明的问题,每一步都在问,任务是什么?敌人是谁?如何突破?战力积累到了多少?世界的范围是有限的,当终战的舞台已经搭好,主角方的战力足以获胜,就会立刻进入清算阶段,前面帮助过的1234567势力纷纷来援,每一块拼图都让获胜更笃定,每一场战斗都令未来的轮廓更清晰。前面的所有痛苦和选择,在最后得到了一个有意义的整体答案。
而重在抒情的冒险故事,常常是朦胧流动的,无论主角走过了多远的路,世界依然大得不可捉摸,神秘莫测。结局常常来得猝不及防,令人惊慌:那么多的地方我还没去呢……刚刚约定好的旅程这就到头了吗?定格的画面常常是孤身一人的主角置身于广阔天地,渺小,孤单,好像要被庞大的寂静压垮。
仙剑让我总是更理解和偏爱后一种叙事,地图是探索不完的,天地是无情的,答案也是不会有的。人可以做出选择,但选择并不承诺圆满的结局。旅程中的风花雪月,笑声和眼泪,不会变成下一阶段的经验,就只是发生了,你无法忘记。
有多少玩家会后悔没买银钗啊。那样一种不可逆地走向隐隐害怕的结局,每一寸光阴都恨不能刻进心里的如梦佳期,海一样深的追悔。
追着问题去的冒险会解决问题,只是眷恋某种心情、景色、氛围的冒险,因为不存在真正的敌人,总会在没准备好时仓促结束。
几个人因为并不必要的理由上路,短暂得到了共处的时间,世界与命运不断将他们推向分离,让分离前的一切美得如同梦幻泡影。即使重复到滥俗我也还是吃这套。

发布于 四川