甜筒烤菠萝 26-01-25 01:12

终末地游玩时长三小时,六年鹰孝女写一点单纯针对游戏内容的感受:
缺点:
1.迄今为止玩过的开服福利最抠搜的游戏,既然吃方舟老本照搬舟人设和角色,能不能把福利这一块也向舟看齐一下,急头白脸玩一下午,连新池子一个十连都没肝出来,逗我雷霆呢,42像拴在玩家头前边的胡萝卜一样只能看不能吃,宣传送130抽,合着都是新手池的十连,免费送的小羊也在这个池里所以有重复抽到的风险(已二潜),从项目刚启动的时候就预约了这个游戏,有很大一部分第一天就来支持下载量的应该都是和我一样的舟玩家吧,对我们这个孝子群体也没有什么特别的预约福利,刚开服咋能抠成这样,抽卡游戏抽不了卡感觉没有长期玩下去的动力。

2.画风真的是无力吐槽,末世废土风的大背景下,女角色穿得一个比一个少,还有不明意味的furry(那个猫头鹰老头看得我欢乐谷效应要犯了),角色画风和本体硬核玩法以及未来科技感ui割裂感特别强,游戏设计组和ui组已经可以联名把美工组开除了,不知道日子作为主美在这其中起到的影响到底有多大,不好妄评,但真的忍受不了那些反人类的第二性征和意义不明的服设,以及女性主控那个半透明黑色瑜伽裤,世界观很磅礴,人物外形很low(是的,已经不是媚不媚宅的问题了,就是low),人物美术让我对鹰角一直以来树立的独树一帜的二游画风印象大打折扣(其实只有舟拿得出手,错神我们唯了),感觉就是想两头吃,玩法是一般向吸引大众玩家,画风又擦边媚宅给zng服务,最后两边都不讨好。

3.操作交互体验感确实不好,3D跑图的游戏还是第一次玩到基础动作不能二段跳和攀爬的,本来女性主控就画得跟豆芽菜一样,一跑起来到处撞,跳又跳不动,爬又爬不了,显得特别呆。还有负反馈很多的拉电线动作,我对这个游戏设计不反感,但是不理解为什么不计算直线距离(你不是从空中拉过去的吗??)反而是按照人物步行距离计算的,80m绕两个树桩子就没了。还有放置建筑物为什么不能鸟瞰式在缩略图上手动选位,跑来跑去调位置小手机玩得眼睛要瞎了,槽点真的很多。

4.剧情依旧延续🦅最爱的谜语人风格,对话不能点击跳过,刚入坑不想错过开始的主线剧情,想了解一下基本的世界观和人物关系,被迫看得云里雾里的,肝到第二章的时候终于忍不住一键跳过了。剧情有的地方很莫名其妙(尤其那个狼人跳出来用枪对着我那一刻给我火都玩出来了),废话也很多,终末地百废待兴,我们对话的效率能不能高一点,少一点莫名的二次元语癖和小动作可以不。

5.感觉有些地方设计得好累赘,角色要升级精英化,要升潜能,结果还要自己做防具抽武器,但是这些东西又不会体现在日常建模上,只是单纯丰容玩法而已,觉得没有任何意义,徒增游玩的工作量和复杂程度。

6.战斗系统敌人的索敌机制到底是什么,为什么一队四个人,敌人只抓着我打(还有个槽点同第五点,草药还要自己采,疗伤药要自己做,我们不是科技时代了吗,这个游戏的货币到底干什么用的,这些东西不能直接买吗,麻烦死了),打得我到处跑,三个队友一点血都不掉的,气晕。

优点:
1.玩法没有社交平台主流声音反映得那么不堪,可能因为我喜欢玩帕鲁,泰拉瑞亚这种基建和沙盒类游戏,箱庭玩法的底层逻辑是在我的好球区的,不过终究是小众类型。

2.ui纯炫技,非常美丽,科技感非常强,虽然有的地方整得太复杂了,看得有点累,对小屏幕不太友好,键位比较密集容易误触,但ui设计水平在国内手游里确实是空前且一骑绝尘的。

3.战斗系统整体做得还是不错的,虽然也看到了很多吐槽这方面的,但在我体感上战斗的打击反馈、连招的流畅程度、按键设计和顺序以及大招动画时长都在很舒适的范围。

4.游戏优化得应该不错,虽然耗电比较快,但是玩几个小时手机也不会过热,这一点对iPhone用户还是很感人的。

以上,想到什么再补充吧,感觉最值得吐槽的就是福利和画风了,玩法暂时还是有吸引力的,缺点优点五五开吧,不过后面如果抽卡资源还是这么难获取的话大概率还是会卸载回方舟养老了,毕竟现在我看萧然作业都是看一摆到底的那个版本,老年人真的肝不动。

皇太子游戏我玩也玩了,测评也好好写了,鹰角网络我不欠你了!我不在乎zmd会不会暴死,但你敢把舟给我作没了我和你没完[微笑]新年活动给我好好做,记住是哪个游戏把你养到现在的[無聊]

发布于 四川