魔兽世界主创Jeff Kaplan5小时访谈浓缩:小团队能打败大团队,但是打不过CFO接管工作
Jeff Kaplan是游戏行业最具传奇色彩的设计师之一。他主导设计了《魔兽世界》(World of Warcraft)的任务系统,担任过WoW游戏总监,随后执导了《守望先锋》(Overwatch)。3月11日,他在Lex Fridman播客上完成了一次长达5小时的深度对话,首次详细讲述了离开暴雪的真实原因。
删到5000字好难啊。
一、关于人生转折:放弃不是失败,是门开了
1、170封退稿信教会他的事:有时候宇宙在告诉你该换条路
Kaplan拿到NYU创意写作硕士学位后,给自己设定了每天写作8小时的纪律,连续坚持了三年。90年代投稿还需要打印手稿、贴好回邮信封寄出去,每一次投稿都有金钱成本。他一年收到170多封退稿信,最好的结果是编辑在退稿信上手写一句"showing promise",他会把这句话当精神支柱撑一个星期。
长期的孤立和失败把他推向严重抑郁。他大量饮酒,有一次独自喝掉一整瓶Old Grand-Dad威士忌看奥斯卡,屏幕上那些光鲜的人让他觉得自己彻底失败了。最终他把所有手稿、20多本手写笔记、所有写作素材扔进了垃圾箱。"像拳击手扔毛巾,如果那些东西还留着,我会忍不住再试一次。"
2、给年轻人的建议:关注你想做什么,别纠结你想成为什么
Kaplan说社会对年轻人施加的压力是荒谬的。每次家庭聚会都有人问"你学什么专业""以后想干什么",但真正有用的问题是:当没人在问你问题的时候,你怎么花你的时间?什么事情让你开心? 顺着让你快乐的事走下去,你会自然成为那个人,而不是先给自己贴一个标签再去表演那个角色。
3、抑郁的最低谷和走出来的方式
他尝试过心理治疗、抗抑郁药物,最终在情况极其严重的时候接受了ECT电休克治疗。他说这不是什么灵丹妙药,而是"没什么可失去了"的极端手段。真正把他拉出来的是两件事叠加在一起:治疗本身打破了最深的低谷,而进入暴雪后全身心投入工作给了他新的支点。"不只是找到同类的陪伴感,不能忽视的是工作本身和职业道德,那才是真正把我拉出来的。"
二、关于游戏设计:从EverQuest玩家到WoW任务系统的发明
1、EverQuest的6000小时是职业生涯最好的投资
Kaplan在1999年开始玩EverQuest,WoW之前最有影响力的MMO,一个需要几十人协作才能通关高难度内容的3D奇幻在线世界。三年里累计在线时间272天,折合约6500小时。他从一个独狼玩家成长为顶级公会Legacy of Steel的会长,带领几十人的在线团队攻克游戏中最难的Boss。这是他人生第一次真正的领导力实践:怎么激励30个各怀心思的人一起协作?有人为了装备,有人只是孤独,有人在游戏里逃避现实问题。他学会了什么时候该推,什么时候该拉;什么时候该强制执行纪律,什么时候该鼓励。
他在EverQuest里认识了后来的妻子,也通过公会成员Rob Pardo(当时在暴雪做Warcraft III主设计师)获得了暴雪的面试机会。"人们说我浪费了几年人生在一个游戏上。但我的整个职业生涯和家庭都要感谢EverQuest,所以我觉得我赢了这个游戏。"
2、WoW任务驱动升级系统的诞生:一次团队内测改变了MMO的历史
在WoW之前,EverQuest的升级方式是找一片怪物密集的区域反复击杀同一批敌人,玩家称之为"刷怪"。暴雪最初的设想和EverQuest类似:玩家做完几个任务后,会在附近刷几个小时的怪。Kaplan和另一位任务设计师Pat Nagle做完了两个区域的任务后进行了团队内测。结果那些没玩过MMO的同事(来自射击游戏和即时战略游戏团队)给出的反馈是:"我任务做完了,然后呢?我期待任务一直有。"
这个反馈让团队意识到他们严重低估了所需的任务数量。随后他们发展出了一个核心设计理念:沿着阻力最小的路径设计(design along the path of least resistance)。在EverQuest里,阻力最小的升级路径是原地刷怪;在WoW里,他们把最高效的经验值奖励注入任务本身,这样玩家的最优路径变成了做任务、移动、看世界、体验故事。这个看似简单的调整彻底改变了MMO品类。
3、"乐趣的要素":Kaplan的非正式游戏设计理论
Kaplan提出游戏中存在多种"乐趣要素",不同玩家在不同阶段会被不同的要素驱动:
• 进度感,投入的时间被游戏认可,比如等级、金币
• 技能精通,纯粹的操作技巧
• 创造力和自定义,从外观到技能搭配方案的个性化
• 内容探索,看到世界提供的新东西
玩家会在这些驱动力之间漂移。比如一个内容驱动型玩家遇到打不过的Boss,就会暂时转为装备驱动,拿到装备后又回到内容驱动。好的游戏设计让这些循环自然发生。
4、Sid Meier的"三种乐趣"和蚂蚁农场设计师的教训
《文明》系列设计师Sid Meier说过"游戏有三种乐趣:玩家的乐趣、设计师的乐趣、电脑的乐趣"。Kaplan用自己设计的WoW著名任务"荆棘谷的青山"(Green Hills of Stranglethorn)做了反面案例。他把一个短篇小说拆成散落的书页,设想玩家会在频道里互相交易书页从而促进社交。实际上玩家背包被塞满了重复的废纸,没人愿意做这个任务。
这个失败让他认识到"蚂蚁农场设计师"(把玩家当蚂蚁来操控的上帝视角设计)是错误的。多人游戏设计的正确方式是服务玩家体验,而不是操纵玩家行为来满足设计师的幻想。
三、关于团队和领导力:小团队为什么能打败大团队
1、WoW的成功因为"我们不知道自己在干什么"
WoW开发团队(Team Two)在暴雪内部是"红发继子",由一群老兵和一群从没做过MMO的人混搭组成。任务设计师是EverQuest重度玩家(Kaplan自己),地牢关卡是从Quake射击游戏社区招来的人用Quake的关卡编辑器搭的,一度连动画师都走光了只剩一个。Kaplan说这种"什么都不懂"反而是成功的关键。相比之下,暴雪后来启动了一个代号Titan的项目,目标是做出WoW的继任者,集结了业内顶尖人才,每个人都是"如何做出下一个现象级MMO"的专家,反而失败了。
2、Titan失败的三重原因:领导力、过早膨胀、引擎崩溃
Titan项目从2007年左右启动,2013年关闭,耗资约8300万美元。Kaplan说这是一个在美术、工程和设计三个维度同时失败的项目。
核心问题是把idea当成了vision。Idea是"白天做生意晚上当特工"的概念,随便什么人都能想出来;vision是把idea变成现实的完整路径,包括技术方案、美术风格、设计规划和生产计划。Titan有无数好idea,但从未形成可执行的vision。
更致命的是"预期性招聘":在不知道要做什么之前就大量招人。一年内招了70个环境美术,有人从比利时拿着签证来到暴雪,第一天上班才知道项目是什么。美术风格从未统一,做出来的东西像来自10个不同游戏。引擎也有严重问题:技术美术Dylan Jones记录了一周的可用工作时间,40小时里只有20小时能正常使用编辑器。"相当于有一批战斗机飞行员,但不让他们飞。"
3、Overwatch立项的真实过程:7页PPT和一个中指
Titan被砍后,暴雪CEO Mike Morhaime给了团队6周时间提出新游戏方案,条件是两年内能发布,且收入潜力要达到WoW级别。Kaplan把团队分成三个两周的冲刺,每轮全力投入一个方向:第一个是把暴雪旗下的科幻游戏《星际争霸》(StarCraft)改造成MMO,代号Frontiers,让玩家扮演太空拓荒者而非指挥大军;第二个是一个全新的原创世界观CrossWorlds,设想宇宙边缘有一颗星球,各种外星种族在这里交易、走私、谈判;第三个方案还没成形。
关键转折发生在CrossWorlds的设计会议上。设计师Geoff Goodman随口说了一句:"我希望我们能做50个职业,每个只有一两个真正有意思的技能,而不是6个职业各100个技能。" 这句话在Kaplan脑中扎了根。他回到工位,开始把Titan时期设计过但没用上的角色逐个精简。比如一个叫Jumper的角色,原本有十几种能力变体,他只留下最核心的四个动作:双枪、短距瞬移、时间回溯、定时炸弹。美术总监Arnold Tsang看了说:"如果她是个英国人呢?叫Tracer怎么样?" 守望先锋的第一个英雄就这样诞生了。用同样的方法,他又从旧设计中提炼出了Reaper、Soldier: 76、Bastion等角色。
他做了一个7页灰底黑字PPT,第一页写着"Monetized Shooter",下面是League of Legends加Team Fortress 2的logo。制作人Matt Hawley在他去做内部展示前拦住他:"你不能拿着一个封面写'Monetized Shooter'的PPT进去。给它起个名字。" Kaplan当场说:"叫Overwatch。" 这个名字来自Titan时期一次假投票中得票最高却被无视的选项,他用它既是致敬旧团队,也是对当初那次假投票的一个中指。
4、小团队的核心优势:每个人都有"大嗓门"
Kaplan反复强调10人规模的孵化期是游戏最好的状态。所有人参与所有决策,即使你不是网络工程师,你也坐在讨论服务器架构的房间里。团队一旦膨胀,人就会被分隔到不同楼层甚至不同建筑,开始出现"美术就是不懂我们在做什么"这种话。这种说法他认为既不真实,也对同事不尊重。别人把这个游戏当成毕生事业,跟你一样。
他在暴雪学到的最重要的领导力原则来自Rob Pardo的一次批评:不要系统性地否定别人的想法,而是试着让每一个想进来的idea都能work。"你的第一反应可能是'不,那是错的',但如果你坚持问'怎么才能让它work',有些最好的设计就是这样诞生的。
四、关于暴雪的衰落:当CFO开始管游戏团队
1、离开暴雪的导火索:一句威胁
Kaplan被叫进CFO办公室,对方给了他一个年度营收目标,然后说:"如果达不到这个数字,我们就裁1000人,那是你的责任。" Kaplan说这是他职业生涯中最大的"fuck you moment"。他本以为会在暴雪干到退休。"我爱暴雪,它是我身份的一部分,我觉得我也是它的一部分。" 但那一刻他知道自己该走了。
2、守望先锋联赛(OWL)如何拖垮了游戏本身
Kaplan说OWL的初衷是好的:区域化战队、保护选手最低薪资、让电竞更正规化。但在路演融资阶段,PPT把OWL描绘成"将超越NFL的存在",吸引了一批亿万富翁投资者购买战队。现实很快打脸:线下赛事在伦敦队和上海队之间很难运作,周边收入远达不到NFL水平。于是所有人的目光都转向了游戏内的收入。
OWL的技术需求(Twitch集成、战队皮肤、摄像机控制等)占用了大量开发资源,原本计划的世界事件和新英雄都被挤掉了。"我们正骑在浪头上,大多数游戏连浪都追不上。如果你幸运地追上了浪,就一直骑到底。" 但OWL和Overwatch 2的双重压力让团队无法继续做那些让玩家开心的游戏内限时活动。
3、暴雪从伟大到平庸的根本原因:开发者不再掌舵
Kaplan的总结很直接:早期暴雪由三个程序员(Mike Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce)运营,他们亲手做过游戏,理解每个开发者在经历什么,也会保护团队不受外部干扰。他加入时公司95%是开发人员,5%是运营;离开时4500人的公司里这个比例已经变成50/50。
"做WoW的时候暴雪没有CFO。做WoW不需要CFO。你需要美术、工程师、设计师、制作人和音频团队。" 他对全行业创作者喊话:"认清自己的价值。停止把金鹅交给那些不配拥有它的人。"
五、关于新游戏和行业未来
1、Kintsugiyama的命名哲学和The Legend of California的定位
公司名取自日语"金继"(Kintsugi),用金漆修补破碎陶器的工艺。哲学含义是不掩盖伤痕,而是让它们变得更美。加上"yama"(山),logo就是一座山。Kaplan说这既是他和Tim Ford离开暴雪后个人状态的写照,也是他对游戏制作的理解:游戏永远不可能完美,追求完美本身是个错误,残缺中有力量。
新游戏The Legend of California是一个开放世界多人动作生存射击游戏,背景设在架空的淘金时代加利福尼亚。加州被设定为一座岛,无人居住,不追求历史准确性,只追求那个时代的质感。整个世界用体素搭建,地形可以被挖掘和改造。每次服务器重置后,系统会用不同的随机种子重新生成地图,难度分层和兴趣点位置都会变化,同一座加州岛每次玩起来都不一样。团队只有34人,由前暴雪总裁Mike Morhaime的Dreamhaven发行。
2、关于AI在游戏中的应用:目前大部分是"热闹的烂摊子"
Kaplan直言当前AI整合到游戏开发中"mostly a hot mess"。他试过用ChatGPT解决Unreal Engine的UI问题,"10次里对1次,而且错误答案给得信心十足"。他承认AI在处理枯燥重复任务上有用,比如批量调整2000张尺寸不对的图片。但在创造性领域,"AI永远画不出Arnold Tsang那样的画,讲不出Chris Metzen那样的故事。人类精神是不可替代的。"
3、小工作室才是游戏行业的未来
Kaplan判断大公司基本是通过收购小工作室来获取新IP和创意,真正有创新力的想法出自小团队。他的建议很简单:做游戏的人知道怎么做游戏,不需要别人教。问题在于,"我们太专注于手艺本身,不够警惕那些等你成功后就来摘桃子的人。"
