#上海独立游戏only# 今天去了FEVERCON 2N 上海独立游戏only,因为我也正在做独游,逛完后感觉这两个小时收获极大,了解大家的创意、制作周期和开发者心态真是件极有趣的事情。
全场可试玩的游戏至少有80+ ,女性游客占比30%+,年龄层次从20+到大约40+都有,和一些制作人聊了下,大家的创意和想法比较丰富,也一直在观察游客的试玩反馈,整理了部分tips也给我自己的开发做参考。
开发tips
1、开场:要么在最初就把强冲击感带给玩家,如潜水游戏中水下五彩缤纷的热带鱼类,或者就是满屏搭配上和声的群星闪耀;要么让玩家尽快接触到核心玩法,无论是叙事解谜还是策略选择,冗余的前情提要有一百种方法传达,不要让前期流程信息密度过低——无法操控会带来一种毫无波澜的无力与无聊感。
2、气质与感受表达:纯美术游戏不好玩会成为短板,譬如《REPLACED》,但没有美术的游戏可能连机会都没有。差异的画风和突出的特征构成了记忆点,游戏的设计感包括UI设计和信息传达的方式——尤其叙事和解谜游戏,要么放大作者,追求情绪的极致化,给玩家到达一场入室抢劫并顺手拯救世界的情感巅峰,要么缩小作者,让玩家沉迷在探索和规则中,达成一种自我的沉浸感。
3、凶杀、悬疑题材:本次展会有40%+的作品都会或多或少涉及【悬念】,除了断案游戏,还有很多将【悬念】融入故事背景中的,譬如寻找杀害师傅的凶手、找到凶案嫌疑人等等,或许有的时候不用那么多谋杀,《鲁特里一家》这样的游戏也同样可以让玩家在真相的求索下继续。
repo
1、99%的游戏都没有在美术上使用ai,或大面积使用ai。目前游戏美术基本还是靠大家手搓,有些ai的部分可能包含部分UI组件
2、玩法的共性越来越集中。固有玩法作为一个安全选项在这次展会中也频繁被炒饭,类杀戮尖塔、炉石like和小丑牌的combo卡牌的游戏我粗略逛了一下至少有10个,基本都是不同主题+卡牌换皮,有些审美疲劳了;
3、画风和题材的既视感越来越强。苏丹、动森、哈迪斯画风、逆转裁判的典型【异议】。
4、有些品类还有空间。譬如整场展会里【派对游戏】较少,全程看到3个派对游戏(其中有两个玩法相似,因为实在太像我一度以为自己刚刚已经看到过这个游戏);【模拟器类】游戏也较少,联想起前段时间热度很高的《法庭模拟器》《总统模拟器》。
5、2D和3D占比大约在5:4,引擎选择主流仍是unity和ue。有一个团队三人(两名程序一名美术)仅半年就完成了一个可体验至少1小时的产品,下述详情。
——————试玩体验————————
由于时间关系我一共体验了9个游戏,除了质量特别差的一个,其他都完成度很好。几部印象深刻的作品做简介,此外部分有趣的,刺激感强以及变化性强的游戏也在下方记录:
①《killa》
以人偶为题材、画风独特的解谜游戏,完成度已经非常高,整体作品的气质也非常非常统一。游戏开始前有恐怖、紫砂等预警,预览了后面的故事也有一些纵火、解剖的情节,这种可以去探讨更深层话题的题材就涉及了很多夸张和极具张力的画面,譬如过场动画中面目狰狞的院长、闪烁到让我光敏性癫痫的红色背景、记忆闪回一样的燃烧弹,都非常精彩。
而且从设计上看,第一个教学关卡部件简单又融入主角的背景故事,第二个关卡开始撕掉温和外壳进入死亡和燃烧的真相,整体的操作、交互、控件也很自然融入,叙事做得非常好,引导比体验的上一个游戏过多过于冗长的前情提要、模糊不清的引导要好得多,不但让我眼前一亮简直瞳孔地震,后来看第二个小哥玩的时候才发现是韩国工作室黔橘团的作品。
*结束demo以后真的很想即刻就玩到后续,我要玩下一章!
*提到这个再cue一下简化UI的问题,前一个体验的游戏应该是想做深度沉浸感和极简UI,但因为任务引导需要玩家主动调用,外加是一个水下环境,其实很打断体验。
②《玩个Guide:天脊之下》
一款玩法上很有成长性的塔防肉鸽,玩家需要用车厢组装小火车、规划轨道来使小火车尽可能多地绕圈来产生攻击,因为目前体验的只是前几关,小火车和轨道相对较单薄,乐趣有限;但可以想象在后期等车厢更多,轨道更复杂相互穿插和环绕,再加上更多藏品和技能buff后能打出满屏血脉贲张的特效,肯定很有意思!
美术上小车的轨道滑行比较可爱,看板娘还是覆面长裙美少女(谢谢你我的朋友)。
③《除疫者//最终逻辑》
制作团队由两名程序和一名美术构成,目前制作仅耗时半年,非常震惊,试玩时的完成度比较高,战斗手感很敏锐,弹反和后撤也非常脆,打击非常地爽利!
问题是前期引导不足和场景较暗,使用UE引擎制作如果能够增加打光和地面的光学引导会更好,既能增加纵深感又能给到玩家前进目标——关于这个问题也和团队唯一的美术沟通了,他挠了挠头说目前很多内容都是他现查现学的,而且由于暂时没有策划目前的链路和叙事还有待制作——总之是一款完成速度很快也很期待的产品。
④其他:
《山河旅探》这次看到的稀有古风题材,古风+探案+丰富内容量,虽然糊里糊涂地把案断了也推进了流程,但整体上流程没有卡点;《超时空地牢》的整体配色很独特,在全屏的展示下每一次攻击都有强反馈,爽耶!
还有几个游戏没排到
※《布拉斯库巴斯的死后委托》——大名鼎鼎的小说改编之作!交互和叙事的方式都很喜欢,之前在steam上玩过demo,这次也是站在游客身后围观了体验流程,本身瘦长的角色和黑白漫画表现已经很对胃口,沙发上的独白和南美文学中那种特别光怪陆离、漠视生死的气质更加喜欢,站着看了好久;
※《挤猫猫》——之前玩《黄油猫》的关卡解谜很喜欢,这次看到长条猫也心动,可惜时间原因没有排到;
※《像素影院物语》——非常老派和纯粹的像素作品,风格和自由摆放很可爱,站在试玩的游客身后看了一会,感觉周围都静了下来;
※其他还有硬核战棋的《棋子与章节》、美少女陪伴解谜《安睡快樂》、养怪物攻击工厂的《怪兽培育公司》看起来都非常有趣,下次一定!
同样也看到一些粗制滥造、极为随意的作品门可罗雀,尤其是在立绘上使用了我都能一眼认出的ai生成,剧情也无法理解全程梦呓的产物,实在是难以继续体验下去。
*题外,关于摊位展览:
仅宣发而言,一些美术优秀的游戏可以考虑大展板或者易拉宝,配合张力丰沛的视觉传达确实是很好的享受;但如果美术表现一般,展板有时反而会筛掉一批路人玩家。
