__神奇的糊涂魔药
26-04-26 11:09

睡醒第一件事,记录观点:本周看朋友收集梦想生活(tomodachi life: living in the dream)的实况数小时,英文名虽然是刚查的但也瞬间佐证了我的敏感,不过暂且不讲空的。
很多人讨论过把它称为人森是有误导的,虽然平台、建模风格一致,但这两个游戏的游戏性不同,也看到有类似官方的立场说tomodachi是一款需要玩家发挥创造力才能获得乐趣的、双向付出的游戏。这个观点当然很有意思,我喜欢作者和玩家之间关系的进一步探索;不过模拟人朋友,区别和难点在哪里?
动森的重点不是交朋友或塑造朋友,动森作为模拟器的重点是收集。收集植物、水产、化石、家具等等,包括居民。游戏性1在每一个新的物品被获取时发生,它是一种短时的刺激,奠基于一种archive的趣味,收集得越多,一些玩家的满足感就越高;而从家具装潢上看,的确dream house的完成度也越高,这或许是游戏性2的来源,即玩家有意识地模拟真实的部分(“拟真”)(在收集的趣味中没有追求真实的部分。)
tomodachi着重archive人际关系,且将拟真人和关系作为游戏性的重点。也就是说,动物森友会收集物品、模拟居住的物理环境,朋友收集梦想生活收集人、模拟人际环境。看起来只是新的开发方向,但我认为困难就此产生。
人的关系的模拟必须建立在大量的语词交互之上。动森里文字用于“描述”,描述各种物品的属性、描述玩家给居民东西后它们的固定反馈;因此,动森中,玩家召集自己喜欢的居民来共同生活,是一种貌似coexist(共存的)、实则孤立的放置。那是“居民”,而不是“朋友”,因为我们没有建立拟真的“关系”。描述不会自我增值,而对话会。人使用各自的语言,并在交流中转化它们产生新的意义层。这伴随着我们与人建立关系的全部过程。
你可以反驳,可以不用“语言交互”作为核心来理解人际关系,但是Nintendo的确这样选择了。它适应各种语言的语音(语音学专家想必参与其中),它在玩家“教导”岛上朋友词汇时提示界定该词汇是“物”还是“人”(语义结构也得到考量);它试图内置复杂的人物交互语料,以尽可能丰富的方式将“教导”的词汇放到具体的语境中,并让玩家见证朋友们对这些词汇出人意料的使用方式。这个意图让人会心一笑,但又觉得十分可怜,因为开发者无法实现真正的“语用”。它是平台独占,单机,就不可能实现“语用”,它只能像这样尽可能多地设计交互——这在“描述”物品时不必增值的文字内容、用物品数量的巨大来实现的内容丰富,在哺育与人的关系时必定会失败,因为人和人就是数量上即使只有2,也能产生无限内容的生物。写文本吧,写到你觉得足够玩家的游玩周期不会腻烦为止。然后,开始重复。然后开始被玩家厌倦。Sim系列(模拟人生)是怎么做的?它的固定框架是那么明显,生育,工作,社交party,建设家居,经营。它的社会生活拟真重心根本不在语言上,它是一个全面而贫瘠的梦。
这倒是凸显出Nintendo的特别野心——造梦。它造得比sim极致多了,从动森与现实同步的24h流速开始就展现这一野心。到了朋友收集:“梦想生活”,则从新的方面更作尝试。说这么多我依然slightly可能购买它的理由就是极致的梦。它存储,不是存储收集新物品的成就,而是存储旧朋友,逝去的人、失去的关系,都可以存储。相当怀旧的姿态,我未见过比这还要极致的与当下时间割裂的脱轨。人们主动做这件事,这当然表明某种时代状况。我依然想起某人那句“不要将政治审美化”、而要“将审美政治化”的呼吁,前者是法西斯主义,后者是该人的行动主张。回到“living in a dream”,从我的研究背景看到这几个字只会心惊肉跳,震惊于竟然有人将这种文化宣之于口。在上个世纪,人们发现living in a dream是现代性的特征,现代人心力交瘁、疲于应对意识刺激,选择“托管”无意识以对现实作出反应。人们在另一个层面生活,如同在无痛无痒的梦境中一般,而这导致这个层面的世界发生了政治审美化的极权政治。它说,把你们疲惫不堪的心交给我,你们只需要做舒心的梦。法西斯主义不是仇恨的政治,而是美梦的政治。于是,时至今日,我一直忍不住提防太放松、太沉浸的梦。

发布于 上海