雷逍妖 26-02-01 19:28

肝了一个周末的终末地,终于任务全清基建毕业,就等攒材料发育了。
是个不错的游戏,比这两年那些我拿起来玩俩小时就扔掉的批发型二游强太多,我总体上给到6.5/10.

好的方面就不说了,说说问题吧。
首先我觉得最大的问题就是,这个游戏没有一个可以安身立命的特点,也就是说,它缺少一个让玩家最后不会离开它的看家本领。诚然这个游戏缝合了许多别的游戏变得复杂无比,玩的时候能看到戴森球老头环等一大堆似曾相识的东西,但是玩到最后,每一个能活过10年的游戏,都得有点东西让玩家愿意不断去追求。

第二大的问题就是UI冲突。因为终末地缝了很多别的游戏,有主机游戏有手游有端游,他们的操控逻辑都是不一样的,放一起就很难受了。比如战斗系统是典型的主机游戏逻辑,有QTE有组合技还需要同时位移和转视角且没有鼠标,但是主界面是手游逻辑,这个复杂度用手柄根本闹不明白,而基建等细小的玩法又是网友逻辑,手指手柄都玩不明白,这个玩的时候让我非常崩溃。

第三个问题就是界面塞的太满了,闹眼睛。方舟是废土朋克风,里面塞了大量不知所谓的色块,到了终末地这里变本加厉,界面塞得满满登登的,四号谷底这地图,打开都闹眼睛。为什么武陵的评价比较好,因为武陵详略得当,适当留白也是美。UI满到经常UI和UI之间会互相冲突,互相覆盖。多年来我一直不敢说方舟的一点就是,鹰角的引导性文案其实非常差,跟个谜语人一样,比理综第二道大题还难理解,它的许多介绍性内容都需要二次解读,干员技能需要二次解读,玩法机制需要二次解读,到了终末地这里就迎来了总爆发,才出现了跳过教学关的事件。本来引导性文案就差,还一口气多了几十个,简直像做作业。

第四个问题就是,玩法内容的梯度做得不好。几乎是刚开始就同时给你塞了十几种玩法,又要基建,又要分矿,又要做装备,又要抽卡,又要打副本,又要种地,全都需要你去处理,脑子都占满了,这时候你莎士比亚来写剧情我都看不下去。而且有些玩法明显是游戏满级之后种草期才应该引入的,比如给武器打珠子,却早早就引入了。等于说玩家同时要考虑抽卡,升级,技能,抽装备,制作装备,强化装备,这是个刚开服两个礼拜的游戏,玩家要学的东西堪比魔兽世界。

发布于 澳大利亚