雪暴君 26-02-07 12:04
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#守望先锋##黑爪之治# 这次《守望先锋》2026年精彩聚焦活动我有幸参与采访到了守望先锋的英雄设计团队,以下为采访小结: 

受访者:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师Scott Kennedy

Q:一口气发布五位新英雄是一项巨大的挑战。团队是如何在维持高质量标准的前提下,大幅缩短开发周期的?

A:当我们决定要做五位新英雄时,我们研究了过去所有的经验。通常制作一个英雄需要 8 到 9 个月,而现在我们已经将其缩短到了 4 到 5 个月。这得益于我们对开发管线的不断优化。

Q:能具体说说管线上的调整吗?比如有哪些环节被提速了?

A: 举个例子,调整英雄的“尺寸与比例”在过去会耗费大量时间,因为它会影响移动速度、技能判定和动画表现。以前我们要尝试各种尺寸,反复测试。但凭着过去的经验,我们现在能很快找到那个“舒适区”,光这一项就能省下一个月的时间。

Q:在引入新英雄时,如何处理与现有英雄的克制及协同关系?开发中遇到的最大难点以及如何解决的?

A:每个英雄在设计之初就有明确的玩法定位,来帮助我们理解其优势和弱点,然后进行不断地迭代。上线之后也会继续根据反馈进行调整。

Q:请Scott从前职业选手的角度来评价五位新英雄?

A:安燃: 她的上限很高,有点像源氏。如果你熟练掌握了切入时机和生存技巧,她会非常强。

瑞稀: 如果关环蓄能一直很高的话,就能达到一个很高的上限。如果你能和队友保持好协调同步,其输出和奶量都会惊人地高。

飞天猫: 它的“生命钩锁”是一个全新的变数,我们会一直在严密监控它在竞技环境中的表现,防止它变得过于不可应对。

金驭: 她是一个拥有长距离poke能力的强力坦克。这在守望先锋里很罕见,她的远程消耗能力极强,但弱点也很明显,一旦被近身或护盾被破,她就很脆弱。

埃姆雷: 他的机制相对容易理解,中距离即时命中,类似士兵76或艾什。他在可以不受干扰自由开火时威胁巨大,而且他可以切到手枪武器这让他对贴身情况也能应对。

Q:如果一些英雄通过数值调整仍达不到理想状态,会考虑将某些威能直接固化为被动技能?

A:确实有这种考虑。比如安燃,最初她的“怒焰冲”是不能离开地面的。后来我们加入了一个次级威能,让她可以小跳跃,发现体验极好。于是我们就把它做成了基础设计的一部分。

Q:随着英雄数量越来越多,如何避免新英雄与老英雄产生“同质化”的感觉?

A: 即便某些单一技能有相似之处,但整体的“操作手感”和“使用场景”必须是独一无二的。这五位英雄有意识地推向了完全不同的方向:金驭是远程消耗坦克,埃姆雷是中距离压制DPS,安燃是后排切入,飞天猫是一直飞天并且可以空中运输,瑞稀则是大乱斗型的。他们会出现在完全不同的阵容搭配中。

Q:有的英雄提供“限时试玩”,你们最关注的反馈有哪些,会如何影响最终设计?

A: 试玩能提供最真实的数据。无漾最初他的Shift 冲刺没有那种瞬间的爆发感。试玩后玩家反馈响应不够快,我们立刻调整了冲刺的加速度。因为今年英雄发布节奏极快,第二和第三赛季的英雄可能不会有试玩期,我们会更依赖内部测试。

Q:飞天猫的“生命钩锁”带人飞行时,为什么不会减速?这看起来不太符合直觉,会不会不平衡?

A: 这是为了减少“摩擦感”。如果猫带着队友飞得极慢,玩猫的玩家会觉得很笨重,甚至觉得被队友拖累了。我们希望鼓励大家使用这个技能。不过,当它勾住的是“坦克”这类重型英雄时,速度是会有轻微衰减的,这是一种平衡,防止猫直接把对面的坦克拉出场外。

Q:刚才问美术组这个问题,他们让我来问你们,为什么瑞稀作为忍者不会爬墙?

A:(笑)是的我们跟他们经常有争论,这完全是出于玩法平衡性考虑。瑞稀拥有极强的控制能力,如果再给他极高的机动性去追逐的敌人,这就过于强力了。这种限制是健康游戏环境所必需的。当然,未来如果强度不够,也许会加回来。

Q:今年英雄重做的计划?

A:有的。我们计划在大概年中时设立一个专门的“重做赛季”,不仅是英雄重做,还包括地图重做,甚至是对某些副职责的整体调整。目前已经有了一个待办清单,但目前还是专注在推出五个新英雄上。会确保游戏环境始终保持新鲜感。

Q:斩仇作为首个纯近战DPS英雄设计初衷是什么?如何来平衡她?

A:我们一直在看英雄池里缺什么。我们想要一个在 DPS 位上完全专注于“长剑幻想”的角色。斩仇的巨剑攻击带有连招感,她非常激进,能直接撕碎敌方后排。我们要平衡的是她“极致的杀伤力”与“脆弱的生存率”之间的界限。

Q:未来会有新的模式来拓展守望先锋的玩法边界吗?是否会增加地图里的互动元素?

A:我们一直在讨论如何减轻玩家的压力。守望先锋本质上是高竞技性的 5v5 游戏,这是我们的灵魂,但我们也在尝试一些像“神秘英雄”或带有各种玩法元素的赛季模式,让玩家能更放松地享受游戏。至于地图互动元素,我们会有一些轻度的尝试,但不会让它干扰到核心的 5v5 战斗清晰度。

Q:在5v5环境下,坦克承受的压力非常大,团队怎么看?

A:相比守望先锋1的双坦,单坦确实压力巨大。所以我们赋予了坦克职业更强的自我恢复和抗性。副职责系统也是一种尝试,通过给予不同坦克特定的被动,让他们能更好地在单坦压力下生存并发挥作用。

Q:一个英雄设计的灵感通常从哪一环开始?

A: 在我们的模式下,创意可以来自任何人。可能是一个很酷的叙事点子,可能是一张概念美术草图(比如美术师非要做那只飞天猫),也可能是一个很棒的技能构思。但最核心的是,从第一天起,叙事、美术和玩法这三大核心小组就会聚在一起,共同确定这个英雄的支柱。我们这五位新英雄很大程度上是叙事驱动的,这让整个开发过程更有指向性。

Q:随着英雄阵容越来越庞大,后续的规划重心会发生变化吗?

A: 现在的重点不再是单纯地“扩张”世界,而是也会增加“深度”。我们会给已有的阵营更多关注,让这个世界感觉更真实。今年你们会看到一些老阵营迎来新成员,我们非常期待玩家的反应。

Q:同一阵营的英雄(比如黑爪成员)聚在一起时,会有额外的技能联动或属性加成吗?

A:目前我们没有特意去设计这种基于阵营的协同。我们希望每一个英雄都是独立的、完整的个体,拥有自己独特的幻想体验。如果某些英雄在一起变得更强,那应该是玩法机制上的自然契合,而不是系统强加的。

发布于 广西